Le meilleur argument technique de Splatoon Raiders n'est pas une texture.

C'est le moment où l'écran se remplit de Salmonoïdes, de tourelles, de projectiles, d'encre et d'effets spéciaux sans que le contrôle cesse d'être immédiatement lisible.

La puissance de la Switch 2 a modifié le game design

Nintendo l'explique directement dans son entretien avec les développeurs. Lorsque l'équipe a commencé à réfléchir au prochain Splatoon sur Switch 2, l'augmentation de puissance a permis d'expérimenter avec beaucoup plus de Salmonoïdes simultanés.

Le problème était moins le rendu que l'équilibre : ces ennemis avaient été conçus pour affronter quatre joueurs dans Salmon Run. Envoyer une densité comparable sur une seule personne devenait injouable.

Les pièges et gadgets sont nés en partie de cette recherche. Ici, le hardware ne permet donc pas seulement d'ajouter davantage d'objets à l'écran ; il crée la mécanique qui sert ensuite à les gérer.

Le 60 fps est la vraie priorité

Tom's Guide décrit la fréquence comme extrêmement solide pendant ses vingt heures de jeu. My Nintendo News arrive au même constat : le jeu maintient 60 images par seconde malgré le nombre d'ennemis affichés simultanément.

Pour Splatoon, c'est plus important qu'une résolution maximale. Le déplacement dans l'encre, le changement de direction et la lecture des attaques exigent une réponse immédiate.

La résolution bouge pour protéger cette fluidité

My Nintendo News rapporte une résolution dynamique. C'est un compromis logique pour un jeu dont le niveau de charge peut exploser en quelques secondes lorsque plusieurs vagues se superposent.

L'image reste suffisamment propre pour maintenir la séparation entre l'encre du joueur, celle des ennemis et les nombreux effets de gadgets.

Le bond graphique reste pourtant assez sage

Creative Bloq estime que Raiders n'est pas une transformation visuelle majeure par rapport à Splatoon 3 exécuté avec sa mise à jour Switch 2.

C'est une critique raisonnable. Les modèles, la direction artistique et une partie du vocabulaire environnemental viennent clairement de la génération précédente.

Le supplément de puissance se voit moins dans une comparaison arrêtée sur deux captures que dans la quantité d'activité que l'écran peut absorber.

13,1 Go pour l'installation actuelle

La boutique Nintendo américaine indique actuellement une taille de fichier de 13,1 Go, alors que des estimations de précommande avaient initialement évoqué 20 Go.

Le chiffre final est relativement modeste pour un jeu comprenant campagne, coopération, nombreuses armes et plusieurs zones ouvertes.

Le réseau doit aussi gérer des progressions différentes

La coopération accepte deux à quatre joueurs en ligne ou en local sans fil. Nintendo applique un ajustement automatique de puissance pour empêcher qu'un personnage très avancé écrase complètement une partie moins avancée.

Game Informer rapporte des sessions pré-lancement sans problème notable. Le jeu exige toutefois Nintendo Switch Online pour les fonctions Internet.

Le premier patch a surtout nettoyé des cas limites

La version 1.1.1 d'août corrige notamment un blocage de déplacement après certaines combinaisons avec la Splashette, un Salmonoïde pouvant s'enfoncer dans le terrain, un comportement défectueux du robot d'exploration et un crash provoqué en touchant l'écran dans une situation précise au lancement.

Ce ne sont pas des signes d'un port instable à grande échelle. Ils montrent plutôt un jeu suffisamment complexe pour produire quelques interactions inattendues entre ses nombreux systèmes.

La lisibilité est le vrai luxe de la Switch 2

Raiders aurait pu utiliser son exclusivité pour chercher une démonstration graphique beaucoup plus spectaculaire. Nintendo a choisi autre chose : davantage d'ennemis, davantage d'effets et une fréquence stable.

Pour ce type de shooter, c'est probablement le meilleur usage possible de la machine.