La mise à jour du 9 septembre de Counter-Strike 2 contient quelques corrections de Cache, mais son volet technique est plus inhabituel.

Valve touche simultanément au format pratique des démos, aux caméras personnalisées et au système custom_hud_layout utilisé par les contenus scriptés.

Le chat d'équipe n'est plus simplement lisible dans une démo

Valve chiffre maintenant les conversations stockées dans les fichiers de démo en reprenant les règles appliquées auparavant dans CS:GO.

Le chat d'équipe n'est plus accessible pendant la lecture du fichier.

Le chat global reste lisible uniquement lorsque la démo passe par l'interface Watch intégrée à Counter-Strike 2.

La nuance compte pour les outils externes. Une démo conserve toujours la quantité d'informations nécessaire à l'observation et à l'analyse du match, mais toutes les conversations ne sont plus traitées comme de simples données immédiatement exposées.

Ce changement réduit une fuite d'information assez particulière

Un fichier de démo est par définition destiné à être partagé, archivé et analysé.

Le chat d'équipe, lui, n'a jamais été écrit avec cette audience en tête. Il sert à communiquer avec quatre coéquipiers pendant la partie.

Le fait de l'enregistrer et de le rendre trivialement lisible crée donc une différence entre ce qu'un joueur croit partager pendant le match et ce qui devient disponible après celui-ci.

Le retour au comportement de CS:GO referme cette différence sans supprimer l'utilité fondamentale du replay.

CSPlayerCamera devient CustomPlayerCamera

Valve remplace également le nom de son système de caméra scriptée.

CSPlayerCamera devient CustomPlayerCamera.

La nouvelle API expose GetPlayer, GetMode, SetMode et SetFollowConfig, tandis que IsEnabled, SetEnabled et SetIsControllingAngles sont désormais dépréciées.

Le vocabulaire est plus générique, mais le vrai changement se trouve dans les contrôles supplémentaires sur la cible suivie et le mode de caméra.

Pour les créateurs de cartes ou de modes, cela ouvre une base plus propre pour construire des séquences guidées, des spectateurs particuliers ou des interfaces d'entraînement.

Les HUD scriptés peuvent désormais savoir qu'ils sont observés

custom_hud_layout reçoit une propriété observable.

Elle détermine si un spectateur voit ou non l'interface personnalisée correspondant au joueur qu'il observe.

Valve corrige en parallèle plusieurs états obsolètes qui pouvaient rester affichés après un changement de cible de spectateur.

Deux nouvelles classes de haut niveau exposent également l'état du client : HUD_BUYMENU_VISIBLE et HUD_SCOREBOARD_VISIBLE.

Un script peut donc adapter son interface en sachant si le joueur consulte actuellement ses achats ou son tableau des scores.

Le HUD communautaire passe toujours devant celui du jeu

Valve impose maintenant à custom_hud_layout d'être dessiné au-dessus du HUD standard.

Cela évite qu'une interface personnalisée se retrouve partiellement cachée par certains éléments natifs selon la situation.

Ce comportement déterministe est particulièrement utile pour des expériences conçues autour d'informations ajoutées par le créateur plutôt que pour une simple décoration.

Cache reçoit en même temps un petit nettoyage compétitif

Le patch n'est pas exclusivement destiné aux développeurs.

Cache corrige plusieurs trous dans sa géométrie, supprime un wallbang sur le site B, récupère un spawn CT compétitif manquant et ajoute plusieurs points de départ côté Terroriste.

La carte occupe depuis juillet une place dans le pool Active Duty de la saison 5 de Premier, en remplacement d'Overpass.

Les corrections arrivent donc sur une carte désormais directement impliquée dans l'écosystème compétitif.

Source 2 continue surtout de s'ouvrir autour du jeu principal

Counter-Strike 2 a été présenté dès son lancement comme un saut technique reposant sur Source 2 et sur de meilleurs outils communautaires.

Cette mise à jour n'ajoute aucune grande fonctionnalité visible capable de changer la fiche Steam.

Elle montre plutôt le travail moins voyant nécessaire autour de cet écosystème : définir ce qu'un replay peut exposer, donner aux scripts des états fiables, éviter que le spectateur voie le mauvais HUD et offrir une API de caméra plus propre.

Ce sont précisément les endroits où une plateforme moddable cesse d'être seulement un jeu et commence à devenir un ensemble d'outils utilisés par des créateurs, des organisateurs et des logiciels tiers.

Le patch du 9 septembre ne révolutionne pas Counter-Strike 2. Il rend simplement plusieurs de ces interfaces un peu moins ambiguës.