Dune: Awakening demande à Unreal Engine 5 de faire quelque chose que le moteur ne réussit pas toujours avec élégance : charger un énorme environnement pendant que le joueur le traverse rapidement.
L'ornithoptère est donc presque autant un benchmark qu'un véhicule.
Funcom utilise Lumen et Nanite sans path tracing matériel
ComputerBase identifie Unreal Engine 5.2 comme base technique, avec Nanite, Software Lumen pour l'éclairage et les réflexions ainsi que les Virtual Shadow Maps dans un état encore présenté comme expérimental lors du test de lancement.
Il n'y a pas de véritable ray tracing matériel ou de path tracing dans la version PC évaluée.
Le compromis est cohérent pour un monde partagé qui doit supporter bâtiments de joueurs, véhicules, grandes distances et changements de conditions plutôt qu'une scène entièrement contrôlée.
Le jeu évite au moins l'un des grands pièges d'Unreal Engine 5
DSOGaming ne relève pas de shader compilation stutter pendant son analyse de lancement.
C'est loin d'être un détail pour un titre UE5. Les shaders semblent donc préparés suffisamment en amont pour éviter les gros blocages qui apparaissent parfois lors de la découverte d'un nouvel effet.
Des traversal stutters subsistent toutefois lors du streaming de certaines parties du monde.
60 fps à 1440p demandent déjà une carte solide
Dans son protocole avec upscaling Quality, ComputerBase situe le seuil des 60 images par seconde en 2560 × 1440 autour d'une RTX 4070 ou RTX 5060 Ti côté Nvidia et RX 7700 XT ou RX 9060 XT côté AMD.
En 3440 × 1440, le niveau monte vers RTX 5070, RTX 4070, RX 7800 XT ou RX 9070 selon les architectures testées.
Pour de la 4K, le média atteint ses 60 fps à partir de cartes du niveau RTX 4080/5070 Ti ou RX 7900 XTX/9070 XT.
Ce ne sont donc pas des résultats obtenus en rendu natif. L'upscaling fait partie du budget de performance attendu.
DLSS est clairement le meilleur choix d'image
ComputerBase préfère DLSS aux autres solutions intégrées et recommande même de remplacer le modèle fourni par la version Transformer de DLSS 4 via l'application Nvidia.
Le gain se situe surtout dans la stabilité en mouvement, particulièrement utile dans un jeu rempli de sable, végétation fine, particules et déplacements rapides.
XeSS constitue également une solution crédible, y compris sur les cartes AMD compatibles avec son chemin DP4a.
FSR 3.1 est le mauvais élève
ComputerBase relève instabilité temporelle, artefacts de désocclusion et pixellisation de certains effets comme le feu.
L'absence de FSR 4 dans la version testée rend la situation plus frustrante pour les Radeon récentes.
Dans beaucoup de configurations AMD, XeSS peut donc produire une image plus convaincante que la technologie d'upscaling du même constructeur que le GPU.
La génération d'images fonctionne, avec les compromis attendus
Le jeu prend en charge Frame Generation chez Nvidia, AMD et Intel, ainsi que Multi Frame Generation sur les cartes RTX compatibles.
DSOGaming obtient des fréquences extrêmement élevées sur RTX 5090 avec DLSS et MFG, mais observe aussi davantage de ghosting, particulièrement lors des mouvements rapides de caméra.
Ces images générées sont donc utiles à partir d'une fréquence de base déjà confortable. Elles ne remplacent pas une mauvaise performance native.
Le lancement n'était pas techniquement propre partout
GameSpot rapportait au début des baisses de framerate, stutters et crashs suffisamment fréquents pour publier un guide de réglages dès la période de lancement.
Funcom a enchaîné les correctifs de stabilité côté client et serveur. Les notes de mise à jour de juin 2026 mentionnent encore des optimisations de performances parmi une longue liste de corrections.
La version actuelle est donc le produit de plus d'un an de suivi, pas exactement le build sur lequel les benchmarks de juin 2025 ont été réalisés.
L'échelle reste techniquement plus impressionnante que le détail
ComputerBase juge la qualité graphique globale assez moyenne face aux meilleures productions Unreal Engine 5.
C'est une critique compréhensible image par image. Certaines roches, animations et transitions ne donnent pas l'impression d'une vitrine technologique.
Le résultat devient plus impressionnant lorsqu'un ornithoptère traverse sans coupure un environnement où coexistent constructions de joueurs, falaises Nanite, météo, grandes distances et activité réseau.
La version console ne peut pas encore être notée comme si elle était sortie
PS5 et Xbox Series X|S arrivent le 22 septembre 2026.
Funcom annonce un mode Performance visant 60 fps et un mode Qualité. Sur PS5 standard, le développeur indique que le mode Performance utilisera de la génération d'images ; sur PS5 Pro, la cible de 60 fps doit être atteinte sans cette génération.
Ce sont pour l'instant des spécifications officielles et des démonstrations pré-sortie, pas un corpus suffisant de tests finaux indépendants.
La note technique présente concerne donc principalement la version PC réellement disponible.
La prochaine grande révision arrive également le 22 septembre
Le patch 1.5.1 est actuellement passé par le Public Test Client et doit accompagner les consoles. Il introduira notamment le mode solo complet et d'autres changements centrés sur le personnage.
Cette version n'est pas encore le build live au 28 août. Elle ne doit donc pas être utilisée rétroactivement pour effacer les limitations de l'état actuel.
Arrakis est lourde, mais étonnamment bien tenue
Dune: Awakening n'est ni le plus beau jeu UE5 ni le plus léger. Il dépend fortement de l'upscaling pour atteindre de hautes fréquences et conserve quelques accrochages de streaming.
Son mérite technique est plus structurel : il évite le gros problème des shaders compilés en pleine partie, supporte une carte immense et donne au déplacement aérien suffisamment de continuité pour que le monde paraisse véritablement connecté.
Pour un survival partagé construit sous Unreal Engine 5, ce n'est pas une petite réussite.