La première longue séquence de gameplay de Raji: Kaliyuga présentée pendant le Xbox Tokyo Game Show 2026 Broadcast confirme l'ampleur de la transformation commencée depuis l'annonce du jeu.
Nodding Heads utilise Unreal Engine 5 et cite notamment un nouveau système d'éclairage ainsi qu'une approche modulaire de la construction du monde.
Le premier Raji pouvait contrôler presque chaque cadre
La caméra isométrique de Raji: An Ancient Epic avait une conséquence technique importante : le studio maîtrisait précisément l'angle sous lequel l'environnement serait observé.
Une troisième personne libre supprime cette sécurité. Les architectures doivent fonctionner vues depuis davantage d'angles, les transitions verticales deviennent visibles et les espaces doivent supporter une exploration où le joueur peut beaucoup plus facilement tester leurs limites.
Le studio explique utiliser des techniques modernes d'Unreal Engine 5 pour augmenter cette échelle sans abandonner les motifs, couleurs et références artistiques qui donnaient au premier jeu son identité.
Les fresques ne sont plus simplement des images narratives
Les murals du premier épisode racontaient une grande partie du contexte culturel sous forme d'illustrations statiques. Kaliyuga les transforme en Memory Murals plus dynamiques.
Nodding Heads parle de fresques capables de « respirer » et de raconter leurs histoires de manière plus vivante. Techniquement, cela signifie que l'un des éléments artistiques les plus distinctifs de la série devient aussi une couche d'animation et de mise en scène.
Le studio cherche donc à moderniser la présentation sans remplacer cet art par une cinématique générique en temps réel.
Deux protagonistes imposent deux vocabulaires d'effets
La nouvelle caméra rapproche également énormément les effets de combat du joueur.
Raji utilise une animation très physique, faite de sauts, flips, coups de Trishul et projections d'ennemis. Darsh ajoute de son côté les Siddhis : sphères d'énergie, distorsions gravitationnelles, effets temporels et même trou noir.
Le problème technique ne sera pas uniquement d'afficher ces effets. Il faudra les rendre lisibles lorsque plusieurs ennemis, pouvoirs et attaques de suivi se superposent à proximité immédiate de la caméra.
Le système d'évasion multiplie lui aussi les transitions d'animation
Nodding Heads a refusé de donner aux deux personnages une même roulade universelle. Raji possède plusieurs pas, flips et esquives, Darsh ses propres rotations, et chaque variante peut enchaîner vers une attaque particulière.
Cette décision augmente le nombre de transitions à gérer entre déplacement, évitement et offensive. Elle permet en contrepartie d'éviter une sensation de personnage aimanté vers une animation défensive unique.
Pour une suite qui change entièrement de perspective, la continuité de ces animations sera probablement aussi importante que leur qualité individuelle.
Aucun objectif de performances n'est encore communiqué
Raji: Kaliyuga est annoncé sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Le PC sera distribué via Steam, Epic Games Store, GOG et Microsoft Store.
Nodding Heads n'a pas encore publié de configuration PC, de cible de résolution, de fréquence d'images ou de détails sur les technologies d'upscaling.
Il serait donc prématuré d'associer les fonctions Unreal Engine 5 annoncées à un coût précis sur les différentes machines.
Le vrai défi sera de conserver l'aspect peint du premier jeu sans sa caméra
Raji: An Ancient Epic pouvait parfois donner l'impression d'une illustration indienne devenue jouable précisément parce que sa caméra composait chaque espace presque comme un tableau.
Kaliyuga ne dispose plus de ce cadre fixe. Sa réussite visuelle dépendra donc de la capacité du studio à préserver cette personnalité lorsque le joueur peut tourner autour d'un pilier, examiner un mur de près ou regarder dans une direction que l'artiste n'aurait pas forcément choisie.
Unreal Engine 5 donne à Nodding Heads des outils plus modernes. La nouvelle démonstration montre surtout pourquoi le studio en a besoin.