Tumbling Dumpling Studio ouvre jusqu'au 25 septembre l'intégralité du contenu actuellement présent dans la version de développement de Main Sequence.
Pour un jeu d'automatisation, cette différence est plus importante qu'une simple augmentation de quantité. La démo permanente s'arrête avant que ses systèmes logistiques ne commencent réellement à changer d'échelle.
La première usine repose encore sur des convoyeurs très familiers
La couche locale utilise les éléments classiques du factory builder : extracteurs, machines, ressources intermédiaires, convoyeurs et chaînes de production.
Le joueur doit organiser ses lignes pour éviter les goulots d'étranglement et produire les composants nécessaires aux recherches suivantes.
Main Sequence ajoute toutefois une contrainte spatiale différente : l'usine est physiquement intégrée à des modules de station dans lesquels le joueur se déplace en vue subjective.
Le réseau change de nature lorsque plusieurs stations entrent dans l'équation
Une station peut devenir une énorme base centrale, mais le jeu permet aussi de répartir les productions entre plusieurs installations.
À ce stade, un convoyeur ne suffit plus. Les vaisseaux deviennent des éléments du réseau logistique et peuvent recevoir des programmes d'ordres pour déplacer automatiquement les marchandises d'une station à l'autre.
Le système passe donc progressivement d'une automatisation locale à une automatisation distribuée.
Le playtest révèle les niveaux scientifiques que la démo cache encore
La version gratuite permanente se termine après les premiers niveaux technologiques et le Slipstream Drive.
Le playtest ajoute ensuite Cobalt, Graphite, Electromagnetic Science et Quantum Science. Les recherches débloquent de nouveaux modules et permettent d'étendre la chaîne industrielle à d'autres secteurs du système solaire.
Après le Relic Destroyer, l'Interstellar Warp Drive permet même de changer de système stellaire et d'accéder aux niveaux Astronomic Science et Xenobiologic Science.
Chaque nouvelle couche logistique ajoute aussi une couche militaire
L'activité industrielle active un ancien réseau de défense extraterrestre. Le jeu doit donc simultanément simuler la production et la protéger.
Les vaisseaux automatisés ne servent pas uniquement au transport : la flotte participe également à la défense des stations et peut recevoir des missions contre des plateformes ou chantiers adverses.
Le joueur peut laisser fonctionner ces ordres ou prendre le contrôle direct de son vaisseau amiral.
La simulation veut rester manipulable à l'échelle humaine
C'est probablement la particularité la plus intéressante de Main Sequence. Beaucoup de jeux d'automatisation poussent naturellement le joueur vers une vue abstraite à mesure que le réseau s'étend.
Ici, les mêmes infrastructures restent physiquement accessibles. On peut marcher dans une station, modifier une chaîne de production, entrer dans un cockpit puis piloter soi-même un trajet normalement automatisé.
Cette continuité donne une forme concrète aux problèmes logistiques : un vaisseau de transport n'est pas uniquement un débit exprimé en unités par minute.
Le vrai stress technique viendra probablement avec l'échelle finale
La page Steam annonce un jeu solo mais aussi de la coopération en ligne et en LAN pour la version commerciale. Elle ne fournit cependant pas encore d'informations détaillées sur les limites maximales d'usines, de vaisseaux ou de simulations simultanées.
Aucun budget CPU, objectif de fréquence d'images ou détail sur le moteur n'est communiqué non plus.
Le playtest du 17 au 25 septembre constitue donc surtout une occasion inhabituelle d'observer le système complet avant l'accès anticipé : non pas seulement une usine qui fonctionne, mais une usine qui essaie progressivement de devenir un réseau interstellaire.