Digital Foundry découpe son analyse de l'Extended Look en plusieurs blocs très distincts : performances, éclairage, qualité d'image, puis simulation et monde ouvert.

Ce dernier arrive après les considérations habituelles sur les ombres et le ray tracing, et ce n'est pas anodin. Les 26 minutes diffusées par Rockstar montrent suffisamment de gameplay pour observer Vice City pendant des situations ordinaires plutôt que seulement au milieu de scènes préparées pour une bande-annonce.

Une plage pleine coûte plus cher qu'elle n'en a l'air

Vice Beach constitue l'exemple le plus évident. La scène regroupe des dizaines de corps différents, des gens qui marchent, se reposent, discutent ou occupent simplement l'espace avec suffisamment de variations pour éviter l'impression d'une foule clonée.

Rockstar explique désormais comment une partie de cette diversité a été produite. Le studio dit avoir créé de nouveaux outils et pipelines pour fabriquer sa population de personnages la plus détaillée et variée jusqu'ici.

Les différences portent sur les morphologies, l'âge, les vêtements, les tatouages, les modifications corporelles et la manière dont les habitants correspondent aux quartiers qu'ils fréquentent.

Une branche de Rockstar à Los Angeles travaille presque exclusivement sur les piétons du jeu. Ce seul détail donne une meilleure idée du coût humain de la foule qu'un chiffre théorique sur le nombre de PNJ affichés.

Afficher un PNJ et simuler un PNJ sont deux problèmes différents

Une grande foule n'est pas automatiquement une grande simulation. Un moteur peut afficher beaucoup de personnages avec des comportements relativement simples et réduire considérablement le travail effectué lorsqu'ils sont loin du joueur.

Digital Foundry ne dispose pas du profiler de Rockstar et ne peut pas déterminer combien d'intelligence artificielle, de navigation ou d'interactions sont calculées pour chaque personne visible.

Les déclarations du studio donnent cependant un peu plus de contexte. Senior art director Jamie-Lee Lloyd insiste sur la combinaison de l'apparence, du mouvement, des interactions et de l'expression pour rendre cette population crédible.

Dazed rapporte également que le monde doit davantage réagir aux actions du joueur : se promener avec un fusil dans la rue est donné comme exemple d'un comportement auquel la ville ne resterait plus simplement indifférente.

Le trafic ajoute une autre couche permanente

Les véhicules ont leur propre coût. GTA doit gérer la circulation, la navigation, les collisions, la physique et les réactions au joueur pendant que le reste de la ville continue de tourner.

Rockstar a même intégré de véritables pilotes de course à l'équipe travaillant sur le comportement des véhicules, signe que la conduite reçoit un niveau de spécialisation comparable à celui consacré aux personnages.

Dans un carrefour dense, le CPU ne travaille donc pas uniquement sur Jason ou Lucia. Il doit alimenter une scène où voitures et piétons partagent le même espace, puis réagir lorsque le joueur décide de transformer ce carrefour en accident collectif.

C'est ici que les 30 fps deviennent plus difficiles à contourner

Rockstar vise actuellement 30 images par seconde sur consoles. Digital Foundry relie depuis plusieurs mois cette cible à la possibilité d'une forte limitation CPU.

À 30 fps, chaque image dispose d'environ 33,3 millisecondes pour être préparée. À 60 fps, ce budget tombe à environ 16,7 millisecondes.

Une carte graphique plus rapide peut aider lorsqu'il faut calculer des reflets ou davantage de pixels. Elle ne divise pas automatiquement par deux le temps nécessaire à la logique du trafic, à la physique ou aux systèmes de personnages.

C'est la raison pour laquelle Digital Foundry reste très prudent sur l'idée d'un mode 60 fps, y compris sur une PS5 Pro dotée d'un GPU sensiblement plus puissant mais d'une évolution CPU beaucoup plus modeste.

Réduire la foule serait possible, mais ce ne serait plus un réglage invisible

Techniquement, un développeur peut réduire certaines charges : distance de simulation, fréquence de mise à jour des personnages secondaires, nombre de piétons ou densité du trafic.

Rockstar n'a annoncé aucun réglage de ce type sur console.

Et contrairement à une baisse de résolution interne, retirer une partie de la foule change directement la perception de la ville. Une Vice Beach deux fois moins peuplée ne produit pas le même spectacle, même si les deux versions affichent exactement le même ray tracing.

Le ray tracing reste cher, mais il est plus facile à isoler

Digital Foundry identifie également une illumination globale en ray tracing, des reflets RT dans certaines situations et une combinaison avec des techniques plus traditionnelles pour les ombres.

Ces effets pèsent lourd sur le GPU et participent clairement au niveau visuel du jeu.

La différence est conceptuelle : ils peuvent être réduits ou modifiés sans forcément changer la structure même de Vice City. La simulation de sa population touche directement à l'identité du monde ouvert que Rockstar essaie de construire.

Rockstar dépense donc des ressources là où une capture ne suffit pas

Le studio affirme que son équipe GTA VI a plus que doublé depuis la sortie de Red Dead Redemption 2. Une partie de cette croissance se retrouve dans des spécialités très ciblées : piétons, véhicules, vêtements, recherche locale, animation et interactions.

Digital Foundry ne peut pas encore transformer cette organisation en mesure précise de charge CPU. Il faudra attendre le jeu final et, idéalement, une version PC pour isoler correctement les limites processeur.

La démonstration actuelle suffit néanmoins à déplacer la conversation technique. GTA VI n'impressionne pas uniquement parce que l'eau réfléchit bien un néon. Il affiche une ville remplie de choses que le processeur doit continuer à gérer après que le reflet a quitté l'écran.

Grand Theft Auto VI est prévu le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.