50 Mo
La configuration Steam de The Binding of Isaac demande 1 Go de RAM, une carte compatible DirectX 9.0c et 50 Mo d'espace disque. Ces chiffres ressemblent aujourd'hui davantage à ceux d'une pièce jointe un peu enthousiaste qu'à ceux d'un jeu destiné à accumuler des dizaines d'heures.
Cette légèreté correspond à une présentation extrêmement simple : salles 2D fixes, petits sprites, animations réduites et interface compacte. La lisibilité reste bonne parce que les ennemis et les projectiles doivent être identifiés immédiatement au milieu d'une pièce.
Flash est devenu la partie vraiment ancienne
Le programme repose sur Adobe Flash. Cette décision permettait à un projet indépendant minuscule de faire beaucoup avec peu en 2011, mais elle a ensuite constitué une limite suffisamment importante pour participer à la raison d'être de Rebirth et de son nouveau moteur.
Le problème est particulièrement visible sur Mac. Steam signale actuellement que le produit n'est pas compatible avec macOS Catalina 10.15 et les versions ultérieures. La plateforme rappelle également l'arrêt de la prise en charge des jeux 32 bits sur les anciennes versions compatibles du client.
La manette manque à un jeu qui ressemble pourtant à un twin-stick
Le dispositif d'entrée original repose sur WASD pour les déplacements et les touches fléchées, ou la souris, pour tirer. GameSpot et Destructoid signalaient tous deux l'absence de support natif de la manette.
GameSpot notait que la structure pseudo-twin-stick semblait justement bien adaptée à ce périphérique, mais que la solution suggérée passait par un logiciel tiers aux résultats irréguliers.
Sur un PC moderne, ce défaut est plus visible que la puissance nécessaire pour afficher le jeu.
Les ratios d'écran montrent aussi l'âge du programme
WSGF documente une prise en charge correcte de plusieurs formats classiques, mais montre aussi les contournements nécessaires pour certaines configurations ultralarges et multi-écrans. La solution décrite consiste notamment à extraire le fichier SWF et à l'ouvrir dans une version autonome de Flash Player pour certains usages Eyefinity ou Surround.
Ce genre de bricolage situe assez précisément la génération technique du jeu.
Le rendu demeure pourtant remarquablement fonctionnel
Le paradoxe est que les limites techniques gênent davantage autour du jeu que pendant une partie ordinaire sur PC. Les salles sont petites, les trajectoires faciles à lire et le dessin de McMillen utilise des silhouettes immédiatement reconnaissables. PC Gamer et Destructoid ont tous deux salué la présentation malgré la modestie de la technologie.
Rebirth remplacera cette infrastructure avec un moteur plus efficace, un nouvel habillage pixelisé et une compatibilité beaucoup plus large. Pour comprendre pourquoi cette reconstruction était nécessaire, la fiche technique du jeu original suffit presque.