Resident Evil Requiem tourne sur une Nintendo Switch 2 le même jour qu'une version PC capable d'utiliser du path tracing.

Ce simple écart matériel explique une bonne partie de l'intérêt technique du jeu.

PS5 Pro est la vitrine console

Digital Foundry considère la version PS5 Pro comme particulièrement réussie. Le mode ray tracing à 60 images par seconde combine une reconstruction d'image très convaincante avec un éclairage global et des réflexions nettement plus riches que sur les consoles de base.

La console propose aussi un mode à fréquence plus élevée sans le même niveau de ray tracing. Dans les scènes lourdes, il ne reste pas constamment collé à 120 fps, mais offre une fluidité bien supérieure au mode standard.

PS5 et Series X conservent l'essentiel

Les machines de base abandonnent une partie des raffinements du mode Pro mais gardent une présentation très solide. Digital Foundry relève une fréquence généralement proche de 60 fps avec quelques chutes modérées dans les scènes chargées.

Les modèles de personnages restent l'un des grands points forts du RE Engine, notamment les cheveux, la peau et les éclairages très proches du visage dans les couloirs sombres.

Series S paie beaucoup plus cher

La Xbox Series S réduit plusieurs paramètres de rendu, notamment certains systèmes de cheveux et la résolution interne. Digital Foundry estime que la version reste jouable mais visuellement beaucoup plus compromise.

Le contraste avec Switch 2 est particulièrement intéressant : la console Nintendo dispose de moins de puissance brute mais bénéficie de DLSS.

Switch 2 est une publicité involontaire pour DLSS

Digital Foundry décrit le port comme un excellent exemple de concessions intelligentes. La résolution interne descend très bas, autour de 540p en docké et 360p en portable dans plusieurs situations, avant reconstruction vers des sorties plus élevées.

Le résultat reste étonnamment propre compte tenu de la base. Le jeu vise 60 fps et conserve même une forme de ray-traced global illumination, tout en supprimant ou simplifiant plusieurs éléments plus coûteux comme certains détails géométriques et les cheveux par mèches.

TechRadar arrive à une conclusion voisine : le port est impressionnant mais la version PC reste largement supérieure en qualité d'image.

Le PC peut aller beaucoup plus loin

Capcom prend en charge DLSS 4 ainsi que le path tracing sur PC. La différence est surtout visible dans les scènes intérieures riches en sources de lumière indirecte, en matériaux brillants et en surfaces humides.

Steam indique pourtant des exigences minimales relativement accessibles : 16 Go de RAM, GTX 1660 6 Go ou RX 5500 XT 8 Go, SSD obligatoire. Ce profil vise 1080p à 30 fps avec upscaling à partir d'une résolution interne de 640p.

La configuration recommandée passe à RTX 2060 Super ou RX 6600 et vise 60 fps, là encore avec reconstruction.

Les options PC sont complètes mais pas toujours bien rangées

PC Gamer a relevé après la sortie une ergonomie étrange autour du réglage de sensibilité de la souris, caché dans les sous-menus de caméra plutôt que dans les commandes.

Le média note également l'absence de slider FOV malgré sa présence dans Resident Evil 4 Remake, ainsi qu'un support de résolutions atypiques moins complet qu'espéré.

Les premiers correctifs ont ciblé le rendu

Capcom a publié début mars une mise à jour corrigeant notamment des blocages de progression, des problèmes de performances liés au path tracing et plusieurs artefacts provoqués par l'upscaling.

Le jeu était donc très solide techniquement au lancement sans être exempt de problèmes.

RE Engine continue surtout d'impressionner par son amplitude

Le moteur n'offre pas exactement la même expérience partout, et Series S montre clairement où commencent les compromis sévères.

Mais faire cohabiter path tracing PC, ray tracing 60 fps sur PS5 Pro et une version Switch 2 reconstruite par DLSS dans le même projet reste une démonstration de scalabilité assez remarquable.