Un moteur qui doit gérer les maisons des autres

Once Human n'est pas techniquement intéressant uniquement parce qu'il possède une grande carte. Il faut également y placer les territoires construits par les joueurs, les créatures, les véhicules, les événements, les instances et toute la couche de persistance qui accompagne un survival multijoueur.

SteamDB identifie le jeu comme utilisant NeoX, le moteur propriétaire de NetEase. Sur PC, le résultat peut être très séduisant : forêts denses, météo, éclairage et architecture contaminée produisent régulièrement des panoramas bien au-dessus de ce qu'évoque spontanément l'étiquette free-to-play.

La stabilité temporelle est moins flatteuse.

Le stuttering était déjà le vrai problème PC

Notebookcheck a testé la version PC sur de nombreux ordinateurs et décrit un moteur globalement stable, sans crash pendant ses essais, mais avec des saccades et des minimums de framerate décevants même sur du matériel puissant.

Le même test relevait aussi du pop-in sur les objets ou les textures et une certaine mollesse de l'image à distance. Les réglages sont plutôt complets avec cinq presets et plusieurs options individuelles, mais certaines modifications imposaient encore un redémarrage.

À son lancement, FSR constituait par ailleurs la principale solution d'upscaling disponible dans cette analyse, sans DLSS ni XeSS.

Le jeu a beaucoup plus changé que le moteur

Deux années de mises à jour ont ajouté des scénarios, des serveurs personnalisés, RaidZone, de nouvelles mécaniques, puis la vue à la première personne. La version 3.0.1 de juillet 2026 marque notamment le lancement public de cette nouvelle perspective.

C'est un détail plus délicat qu'il n'en a l'air. Un shooter pensé initialement autour d'une caméra externe doit conserver des animations, un champ de vision, une interface et une lisibilité convaincants lorsque la caméra vient soudain se placer derrière l'arme.

Le résultat donne désormais le choix en permanence entre première et troisième personne, y compris dans l'écosystème console.

Le vrai chantier était multiplateforme

Once Human a commencé sur Windows en juillet 2024. Les versions Android et iOS ont suivi en avril 2025 avec cross-play et cross-progression. Les versions PS5 et Xbox Series X|S sont finalement arrivées le 25 août 2026.

Le jeu peut donc maintenant relier des machines dont les contraintes d'interface, de stockage et de performance sont profondément différentes. NetEase annonce la synchronisation du compte entre ces plateformes et des serveurs capables d'accueillir ensemble PC, mobile et consoles.

Sur le plan de l'architecture produit, c'est probablement l'évolution la plus impressionnante de ses deux premières années.

Le lancement console n'a pas été propre

La première journée a immédiatement rappelé la complexité du dispositif. Le 26 août, Starry Studio reconnaissait officiellement plusieurs incidents : connexions Xbox impossibles pour certains utilisateurs, listes d'amis ou Hives disparaissant après un passage multiplateforme, impossibilité d'ajouter certains contacts et problèmes de récompenses ou d'achats.

Une série de correctifs a été déployée dès le lendemain pour plusieurs de ces défauts. C'est mieux qu'un silence radio, mais cela ne transforme pas le lancement en réussite technique immaculée.

La version console arrive avec deux ans de contenu en une seule fois. Elle hérite également de deux ans de complexité.

Les exigences sont raisonnables, la fluidité moins prévisible

L'une des qualités historiques du jeu est sa capacité à proposer une image convaincante sans réclamer systématiquement le GPU le plus récent. Notebookcheck constatait une bonne montée en charge selon les presets, ce qui permet d'obtenir des framerates élevés en diminuant quelques paramètres.

Le problème est que la moyenne ne raconte pas toute l'expérience. Un jeu peut afficher un compteur confortable et sembler nettement moins propre lorsqu'un déplacement rapide dans une zone chargée produit une nouvelle saccade.

L'ambition technique dépasse encore la finition

Once Human transporte désormais ses personnages, constructions et progressions entre cinq grandes plateformes tout en continuant d'ajouter des systèmes. C'est une réussite d'infrastructure respectable.

Ce n'est pas encore une vitrine d'optimisation. Le pop-in PC, les saccades documentées et les problèmes récents du déploiement console suffisent à garder une réserve claire.

Le jeu avance vite. Sa couche technique court toujours un peu derrière.