No Man's Sky a dix ans et il est encore difficile de décider quelle version est techniquement la plus étrange.
Le même jeu tourne sur une Switch originale, une Switch 2, un casque PSVR2, des consoles de deux générations et des PC capables d'utiliser DLSS 4.
Entre ces machines, Hello Games doit maintenir un univers procédural commun dont les sauvegardes peuvent elles-mêmes avoir presque dix ans.
Voyagers ressemble parfois davantage à une modification de moteur qu'à une mise à jour de contenu
La Corvette constitue la meilleure démonstration.
Elle peut être construite pièce par pièce avec des centaines de modules, posséder un véritable intérieur, accueillir plusieurs joueurs et continuer à traverser l'espace pendant que ses occupants se déplacent à bord.
Le joueur peut sortir dans le vide, marcher autour de la coque puis rentrer. En atmosphère, il peut ouvrir une issue et se jeter directement vers le sol.
Ces fonctions obligent le moteur à traiter simultanément un véhicule en déplacement, son intérieur, les joueurs, leurs interactions et l'univers extérieur.
Même les fenêtres ont demandé une nouvelle technologie
Voyagers a introduit le MBOIT, ou moment-based order-independent transparency.
La technique améliore le rendu des surfaces transparentes superposées, particulièrement important lorsque le joueur regarde le monde à travers les nombreuses fenêtres d'une Corvette.
Les cockpits, aquariums, vitres de bases et autres surfaces translucides profitent également du changement.
C'est typiquement le genre d'amélioration qui aurait été presque inutile dans la version 2016 et devient soudain nécessaire lorsqu'un nouveau système bouleverse la manière dont les joueurs occupent l'espace.
Le PC continue d'absorber des technologies beaucoup plus récentes que le jeu
Voyagers a également ajouté DLSS 4 pour les cartes NVIDIA RTX compatibles.
Hello Games met en avant une amélioration des performances et de la qualité d'image, particulièrement utile en VR où le coût de rendu reste élevé.
Le moteur continue ainsi de recevoir des technologies de reconstruction conçues presque une décennie après sa première version publique.
Cette évolution permanente est impressionnante, mais elle ne supprime pas complètement les vieux comportements : streaming d'objets, pop-in et variations de performances restent visibles selon les planètes et les configurations.
PSVR2 bénéficie lui aussi de PSSR
Voyagers a intégré PlayStation Spectral Super Resolution à la version PSVR2 afin d'améliorer la clarté de l'image.
C'est une utilisation particulièrement intéressante de la reconstruction parce que la VR doit fournir deux vues à fréquence élevée tout en conservant une image suffisamment nette pour éviter que les détails lointains deviennent illisibles.
Là encore, No Man's Sky ressemble moins à un jeu figé qu'à un banc d'essai continuellement modernisé.
La Switch 2 est probablement le meilleur résumé du travail d'optimisation
Nintendo Life avait qualifié la version Switch 2 de No Man's Sky sans les coupures et concessions qui définissaient la version Switch originale.
Le nouveau portage récupère notamment le multijoueur, absent de la première machine Nintendo.
Il propose aussi davantage d'options de rendu et une image largement plus propre. Le média relève une expérience suffisamment proche des autres versions pour qu'elle ne donne plus l'impression d'une adaptation impossible maintenue en vie par des sacrifices permanents.
Tout n'est pas égal au PC ou aux consoles les plus puissantes, évidemment. Le résultat est remarquable surtout parce que la totalité des systèmes doit rester compatible avec le même univers.
The Swarm met le moteur sous une pression très différente
La mise à jour 6.4 n'ajoute pas seulement une grosse structure.
La Hive of Glass s'entoure d'essaims de petits chasseurs, tandis que d'autres joueurs et vaisseaux alliés peuvent participer aux mêmes scènes.
Hello Games présente ces affrontements comme les plus grandes batailles spatiales du jeu.
Visuellement, le changement d'échelle est net. Des dizaines de trajectoires, tirs et vaisseaux peuvent remplir l'espace autour d'un bâtiment gigantesque.
Cette densité explique aussi pourquoi les correctifs ayant suivi The Swarm ont continué à toucher réseau, animations, crashs, modèles et synchronisation multijoueur.
Les correctifs rappellent le prix de cette ambition
The Swarm a rapidement reçu les versions 6.41, 6.42, 6.43, 6.44, 6.45 puis 6.45.1.
Les notes corrigent notamment des crashs réseau, des problèmes de modèles, des interactions avec la Hive of Glass, des comportements multijoueurs et un bug pouvant faire disparaître des freighters.
Ce rythme de correction est presque devenu une tradition après chaque grande mise à jour.
Il montre simultanément la réactivité de Hello Games et la difficulté d'ajouter continuellement des systèmes à une base devenue extrêmement complexe.
Les Worlds ont changé ce que la génération procédurale doit afficher
Les grandes refontes planétaires des dernières années ont augmenté la variété des reliefs, la densité des biomes, les océans, les nuages et les effets atmosphériques.
Cela donne au jeu moderne une densité visuelle sans rapport avec sa version d'origine.
L'inconvénient apparaît surtout dans le streaming : végétation et détails peuvent encore se matérialiser assez près du joueur, particulièrement sur le matériel plus faible.
Le moteur sait aujourd'hui dessiner beaucoup plus de choses. Il ne parvient pas toujours à cacher quand elles arrivent.
L'interface est probablement la partie qui porte le plus clairement ses dix ans
Le jeu a été remanié à plusieurs reprises, mais son accumulation de ressources, de technologies et de systèmes a produit une densité de menus qui n'a rien de particulièrement moderne.
Gestion d'inventaire, construction, plans, catalogues et écrans spécialisés fonctionnent, mais ils révèlent souvent la stratification historique du jeu.
No Man's Sky est devenu plus puissant plus vite qu'il n'est devenu simple.
La prouesse n'est plus de générer dix-huit quintillions de planètes
En 2016, le chiffre spectaculaire était la taille théorique de l'univers.
En 2026, l'exploit technique est ailleurs.
Une sauvegarde ancienne peut traverser un monde entièrement remanié, monter à bord d'un vaisseau multi-équipage construit à la main, utiliser un outil physique ajouté cette année, participer à une bataille spatiale géante, puis être ouverte sur une autre plateforme via cross-save.
Le tout fonctionne sur une infrastructure qui a commencé sa vie publique il y a dix ans.
Cosmos a bien été annoncé pour la suite, mais Hello Games n'en a pas encore détaillé les fonctionnalités. Jusqu'à sa sortie, The Swarm 6.45.1 reste la frontière actuelle de ce moteur qui semble avoir fait de sa propre obsolescence un problème à repousser mise à jour après mise à jour.