La fluidité d'un jeu en streaming ne dépend pas uniquement du nombre d'images envoyées par le serveur. Entre le moment où le joueur appuie sur un bouton et celui où l'action correspondante apparaît à l'écran, plusieurs étapes successives peuvent introduire du délai.
Une partie de cette chaîne est liée au réseau Internet. Une autre dépend des périphériques utilisés pour transmettre les commandes.
Microsoft cherche maintenant à modifier cette seconde partie avec deux fonctionnalités expérimentales d'Xbox Cloud Gaming.
La commande par smartphone propose une solution sans manette physique. Cloud Connect utilise une connexion Wi-Fi directe entre le contrôleur Xbox Nano et la session de jeu exécutée dans le cloud.
La première fonctionnalité vise principalement la commodité. La seconde cherche à optimiser le trajet des commandes.
Comprendre le parcours habituel d'une commande
Lorsqu'un joueur utilise une manette Bluetooth avec un téléviseur connecté, le périphérique envoie d'abord ses commandes à ce téléviseur.
L'application de streaming doit ensuite transmettre ces informations à travers Internet jusqu'au serveur qui exécute réellement le jeu.
Le serveur traite la commande, met à jour la simulation, produit une nouvelle image et l'encode pour la diffusion.
La vidéo revient ensuite vers le téléviseur, où elle est décodée et affichée.
Le délai total résulte donc de plusieurs opérations : lecture de la commande, transmission locale, trajet réseau, traitement du jeu, encodage, retour vidéo et affichage.
Réduire le temps consacré à une seule étape ne supprime pas automatiquement les autres.
C'est un point essentiel pour évaluer la promesse de Cloud Connect.
Cloud Connect supprime un relais local
Le nouveau contrôleur Xbox Nano peut, dans le cadre de cette prévisualisation, utiliser le Wi-Fi pour communiquer avec les serveurs Xbox Cloud Gaming.
L'objectif consiste à éviter que les commandes passent obligatoirement par la connexion Bluetooth au téléviseur avant d'être envoyées au serveur.
Ce principe est techniquement cohérent. En supprimant une étape de transmission locale, Microsoft peut potentiellement raccourcir une partie du parcours suivi par les actions du joueur.
Mais la réduction théorique d'une étape ne permet pas de calculer directement le gain obtenu en situation réelle.
La qualité du réseau Wi-Fi domestique, les perturbations radio, la latence de la connexion Internet et la proximité du centre de données restent déterminantes.
Le service doit également gérer le traitement et le retour vidéo indépendamment du trajet des commandes.
Microsoft n'a pas communiqué, dans son annonce du 4 novembre, de protocole de mesure ni de chiffres permettant de comparer précisément Bluetooth et Cloud Connect.
Il serait donc prématuré d'affirmer que le Nano réduit systématiquement la latence d'un nombre donné de millisecondes.
L'entreprise indique seulement que le système peut améliorer la réactivité ressentie.
Une technologie prometteuse, mais encore limitée
Cloud Connect reste une fonctionnalité expérimentale.
Elle est initialement accessible aux États-Unis avec le contrôleur Xbox Nano et certaines expériences Xbox Cloud Gaming sur téléviseur ou navigateur Web.
La procédure de configuration nécessite l'application Xbox bêta sur Android ou Xbox Accessories sur PC.
Dans ce dernier cas, Microsoft demande une inscription à Xbox Insider.
Le contrôleur doit être associé au réseau Wi-Fi local. La session de jeu utilise ensuite le compte Xbox employé lors de cette configuration.
L'entreprise n'a pas annoncé de prise en charge universelle de tous les jeux, navigateurs et téléviseurs.
Il faut également distinguer cette fonctionnalité des connexions Bluetooth et Xbox Wireless déjà proposées par le contrôleur.
L'achat d'un Nano ne garantit pas à lui seul l'accès à Cloud Connect, particulièrement en dehors des États-Unis.
La manette sur smartphone répond à un problème différent
L'autre expérimentation contourne la nécessité de disposer d'une manette dédiée.
Microsoft permet à certains téléviseurs compatibles de recevoir des commandes depuis un téléphone Android ou iOS.
Après avoir activé Preview Features dans les paramètres du service, le joueur peut lancer un jeu sans contrôleur connecté et utiliser un code QR pour associer son smartphone.
L'interface de commandes s'ouvre dans le navigateur du téléphone.
Le fonctionnement n'exige donc pas l'installation d'une application supplémentaire dédiée à la manette virtuelle.
Cette approche est intéressante du point de vue de la compatibilité. Elle repose sur un outil déjà disponible sur la plupart des smartphones modernes : le navigateur.
Elle n'efface cependant pas les contraintes liées à l'ergonomie tactile.
Sur un écran dépourvu de boutons physiques, le joueur ne bénéficie pas des mêmes repères tactiles. Il peut être nécessaire de regarder le téléphone pour vérifier la position des commandes.
La taille de l'écran influence aussi l'espace disponible pour les contrôles.
Microsoft indique que certains jeux bénéficieront d'une disposition de commandes spécifiquement adaptée, ce qui pourrait limiter une partie de ces difficultés.
Aucune affirmation générale sur l'équivalence entre contrôles tactiles et contrôleur physique ne peut néanmoins être tirée de cette annonce.
Le cloud gaming cherche à réduire ses contraintes matérielles
Sur un téléviseur compatible, Xbox Cloud Gaming permet déjà d'exécuter des jeux sans console locale.
Cette simplification déplace une partie des besoins vers le réseau et les périphériques d'entrée.
Le téléphone comme contrôleur supprime potentiellement un achat supplémentaire pour certains usages.
Cloud Connect ne réduit pas le nombre d'accessoires nécessaires, puisqu'il repose sur un contrôleur dédié. En revanche, il cherche à optimiser les performances de cet accessoire lorsqu'il est utilisé avec le cloud.
Ces deux solutions ne s'adressent donc pas exactement au même public.
Une personne souhaitant lancer occasionnellement un jeu depuis sa télévision peut privilégier la facilité du smartphone.
Un joueur habitué aux contrôles physiques sera probablement plus sensible à la stabilité et à la réactivité de sa manette.
Il ne faut toutefois pas confondre l'amélioration d'une partie de la chaîne de commande avec celle de l'expérience globale.
La qualité visuelle, les temps de réponse du réseau et les limitations du catalogue restent des éléments importants du cloud gaming.
Les conditions de déploiement comptent autant que la technologie
La commande par smartphone est proposée progressivement sur les téléviseurs compatibles dans les pays où Xbox Cloud Gaming est disponible.
Cloud Connect est beaucoup plus limité géographiquement, avec une prévisualisation réservée aux États-Unis.
Dans les deux cas, Microsoft prévient que la compatibilité des appareils et des jeux peut être restreinte pendant les tests.
Aucun calendrier de disponibilité générale n'est fourni.
Cette prudence est nécessaire : une fonctionnalité visible dans un communiqué ne devient pas immédiatement une caractéristique permanente de tous les équipements commercialisés.
Les deux expériences sont ouvertes aux retours des participants. Microsoft prévoit d'utiliser ces observations pour déterminer les améliorations à apporter.
Ce qu'il faudra mesurer pour juger Cloud Connect
L'intérêt réel d'une connexion directe entre manette et serveur ne pourra être établi qu'à travers des comparaisons reproductibles.
Un protocole utile devrait confronter le même jeu, le même réseau domestique et des conditions similaires, avec une manette Bluetooth puis avec Cloud Connect.
Il faudrait distinguer la latence des commandes, le délai total jusqu'à l'affichage et la stabilité des temps de réponse.
Une baisse de latence moyenne peut être intéressante, mais une réduction des variations d'un instant à l'autre peut également améliorer la sensation de contrôle.
À l'inverse, un réseau Wi-Fi perturbé pourrait réduire les avantages attendus de la connexion directe.
Pour le moment, Microsoft a confirmé le principe de la technologie et le lancement de son expérimentation, pas un gain de performances chiffré et généralisable.
La nouveauté mérite donc d'être suivie pour ce qu'elle propose réellement : une architecture de transmission différente, potentiellement plus réactive, dont les performances concrètes restent à documenter.