La dernière bêta fermée de WARDOGS a dépassé 200 000 joueurs simultanés sur Steam.
Le chiffre est spectaculaire pour un FPS qui n’est pas encore en version 1.0. Il est encore plus surprenant lorsqu’on le compare aux hypothèses utilisées par son développeur.
Joe Brammer, CEO de BULKHEAD, explique que l’équipe avait prévu environ 5 000 joueurs simultanés. Howard Philpott situe la communauté durable recherchée entre 3 000 et 5 000 joueurs concurrents quotidiens.
La viabilité n’exige pas nécessairement six chiffres
Le studio assume donc déjà que la courbe va redescendre après l’accès anticipé.
C’est un discours assez différent de la logique habituelle du service multijoueur, où chaque pic devient implicitement le nouveau niveau de référence à défendre.
Pour BULKHEAD, une population beaucoup plus petite doit rester suffisante pour remplir des parties et financer le développement jusqu’à la version 1.0.
L’accès anticipé doit durer environ un à deux ans.
Cent joueurs et trois équipes compliquent la question des serveurs
Chaque partie accepte jusqu’à 100 joueurs répartis entre trois factions.
Le mode principal utilise une zone de contrôle de 2 x 2 kilomètres, positionnée aléatoirement à l’intérieur d’une carte globale annoncée à 256 km².
À cette échelle s’ajoutent véhicules, voix de proximité, logistique, construction et destruction.
Pour le client comme pour l’infrastructure réseau, la difficulté ne consiste donc pas uniquement à synchroniser les déplacements et les tirs d’une centaine de personnes. Il faut également gérer un environnement susceptible de changer et une quantité importante d’objets et de véhicules en mouvement.
BULKHEAD ne publie toutefois pas de détail technique complet sur son architecture serveur, son tick rate ou la technologie exacte employée pour la destruction. Il serait prématuré d’en déduire le comportement final.
L’économie persistante ajoute une couche de données au match
WARDOGS suit également l’argent du joueur entre les parties.
Chaque nouveau compte commence avec 10 000 dollars. Les équipements et véhicules sont achetés, tandis que les actions offensives, défensives et logistiques permettent de regagner de la monnaie.
Le système crée une progression qui ne repose pas uniquement sur de l’XP ou le déblocage permanent d’une nouvelle arme.
BULKHEAD prévoit d’approfondir cette couche pendant l’accès anticipé avec de nouveaux systèmes de progression et un métagame saisonnier plus développé.
Easy Anti-Cheat fonctionne au niveau noyau
La fiche Steam indique que WARDOGS utilise Easy Anti-Cheat avec un composant de niveau noyau.
C’est une information importante pour un FPS compétitif PC, autant pour la lutte contre la triche que pour les joueurs attentifs aux logiciels disposant d’un accès privilégié au système.
Steam liste par ailleurs 14 langues d’interface, dont le français, et une compatibilité avec le partage familial.
Le véritable stress test commence avec des clients payants
Une bêta capable de dépasser 200 000 connexions simultanées constitue déjà un test d’échelle significatif.
Mais le lancement commercial introduit d’autres contraintes : davantage de sessions longues, une économie persistante qui doit rester cohérente, des joueurs qui attendent une disponibilité régulière et un flux continu de correctifs.
Steam présente encore le jeu comme une œuvre en cours de développement. BULKHEAD promet d’améliorer en priorité l’équilibrage, les performances et la stabilité.
Le pic n’est pas le chiffre que BULKHEAD veut défendre
WARDOGS arrive donc avec deux métriques très différentes.
La première est spectaculaire : plus de 200 000 joueurs simultanés durant sa bêta.
La seconde est celle que son développeur considère suffisante : quelques milliers de joueurs réguliers.
Si le FPS parvient réellement à rester viable dans cette seconde configuration, son architecture économique sera probablement plus importante à long terme que la hauteur du premier graphique Steam.