WARDOGS est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 10 septembre.

La version actuelle demande environ 50 Go d’espace disponible selon les spécifications Steam, tandis que le préchargement représentait environ 41,7 Go à télécharger.

Le jeu nécessite 16 Go de RAM au minimum comme dans la configuration recommandée.

La configuration minimale vise le 1080p à 60 images par seconde

BULKHEAD indique un Core i5-8600 ou un Ryzen 5 3500 côté processeur pour la configuration minimale.

La partie graphique commence avec une GeForce GTX 1660 ou une Radeon RX 590.

Le studio cible alors du 1080p en qualité basse à 60 images par seconde avec mise à l’échelle.

La configuration recommandée passe à un Core i7-12700K ou un Ryzen 7 5700X, associés à une RTX 3070 ou une Radeon RX 6700 XT.

BULKHEAD annonce environ 70 images par seconde en 1440p Medium natif, ou du 4K Medium à plus de 60 images par seconde avec upscaling.

Le vrai stress test se trouve côté réseau

WARDOGS ne se contente pas de réunir 100 joueurs dans une partie.

Le jeu doit synchroniser trois équipes, des véhicules, de l’infanterie, des constructions, de la destruction, des positions de spawn et une économie individuelle sur des cartes de grande taille.

Pendant les tests, c’est surtout l’accès aux serveurs et les systèmes de connexion qui ont rencontré la pression la plus visible.

BULKHEAD avait d’ailleurs explicitement demandé aux joueurs de venir saturer ses files d’attente et son backend avant le lancement.

La raison est devenue évidente lorsque les bêtas ont dépassé les hypothèses de fréquentation du studio.

Plus de 200 000 simultanés pour un jeu dimensionné autour de 5 000

Joe Brammer a déclaré que BULKHEAD avait prévu son modèle à long terme autour d’environ 5 000 joueurs simultanés.

La bêta en a vu plus de 200 000 au même moment.

Cette différence ne signifie pas que le jeu dispose automatiquement d’une architecture capable d’absorber indéfiniment ce niveau de demande.

C’est précisément le rôle des tests de charge : mettre en évidence les systèmes dont le comportement change lorsqu’on passe de quelques milliers à plusieurs centaines de milliers de connexions.

BULKHEAD a déjà communiqué sur des files d’attente saturées, des problèmes de connexion et différents correctifs appliqués pendant les bêtas.

Une architecture de jeu qui dépend beaucoup des joueurs

La philosophie de WARDOGS produit aussi une charge systémique différente d’un FPS à arènes fixes.

La zone de combat principale peut changer. Les joueurs construisent des FOB. Des structures sont détruites. Les véhicules servent au transport autant qu’au combat.

Un joueur peut même gagner de l’argent simplement en fournissant un service à son équipe, comme transporter des soldats ou maintenir un point logistique.

Cette économie persistante impose au jeu de suivre bien davantage que le score de la manche.

L’économie ne sera pas reliée à une boutique de monnaie

BULKHEAD fait un choix technique et économique assez rare pour un shooter multijoueur actuel.

La monnaie de WARDOGS doit rester entièrement liée au jeu.

Le studio affirme qu’il ne vendra jamais directement le cash ou les lingots d’or utilisés par son économie interne.

Il promet également de ne pas vendre directement les camouflages liés à la progression.

Pendant l’Early Access, l’unique exception à l’absence de monétisation supplémentaire est un Supporter Pack contenant des cosmétiques prédéfinis.

Steam sert de laboratoire avant les consoles

La sortie actuelle est limitée au PC.

BULKHEAD annonce des versions console pour 2028, ce qui laisse au studio une longue période pendant laquelle l’équilibrage, le backend et les performances peuvent évoluer au contact de la communauté Steam.

L’accès anticipé prend alors son sens le plus littéral.

Ce n’est pas seulement une période pendant laquelle du contenu supplémentaire sera ajouté. C’est aussi une phase où l’équipe doit déterminer ce que devient son architecture quand un jeu conçu pour une communauté relativement compacte reçoit soudain une audience de masse.

WARDOGS n’a plus besoin de démontrer qu’il existe une demande.

Il doit maintenant démontrer que son infrastructure sait quoi en faire.