Le dispositif principal était installé à l'entrée du stand NC. Un Spatial Signage de 85 pouces avait été intégré à un décor d'ascenseur inspiré de l'univers d'Astrae Oratio. À l'ouverture des portes virtuelles, les personnages apparaissaient avec une impression de profondeur destinée à donner l'illusion qu'ils occupaient un volume derrière l'écran.

Pas de lunettes actives, pas de casque. Samsung utilise sa technologie 3D Plate pour produire cet effet directement devant la dalle LCD. L'écran de 85 pouces lancé mondialement en février affiche une définition 4K UHD de 2 160 x 3 840 pixels au format portrait 9:16 et ne mesure que 52 mm d'épaisseur.

La file d'attente devient elle aussi un écran

NC n'a pas limité l'expérience à cette grande installation. Des modèles Spatial Signage de 32 pouces ont été disposés dans les zones d'attente et le long du parcours des visiteurs. Samsung indique une épaisseur de 49,4 mm pour ces petits modèles.

Ce détail compte davantage qu'il n'en a l'air. Une attraction spectaculaire placée à l'entrée reste une attraction. Des écrans suffisamment minces pour se glisser dans une file d'attente, un couloir ou un espace commercial deviennent un outil d'aménagement. À Tokyo, NC s'en est servi pour maintenir les personnages du jeu visibles pendant que les visiteurs attendaient leur tour.

La démonstration rejoint ainsi un problème très concret du divertissement physique : tout le monde ne se trouve pas en permanence devant la scène principale. Les parcs, salons, musées et festivals sont remplis de zones intermédiaires où l'on attend, circule ou achète quelque chose. Samsung cherche manifestement à faire de ces endroits un terrain naturel pour son affichage 3D.

Ce n'est pas le retour du téléviseur 3D

La différence avec la précédente grande vague de 3D est importante. Spatial Signage est un produit professionnel, pas un téléviseur présenté comme le prochain équipement indispensable du salon. Samsung vise les boutiques, musées, événements et lieux de divertissement.

La technologie elle-même est également pensée pour ce contexte. La 3D Plate crée une sensation de profondeur derrière la dalle tout en conservant un boîtier proche d'un écran professionnel classique. Sur le modèle 85 pouces, Samsung annonce également un processeur Quantum, de l'upscaling 4K UHD, un traitement des couleurs sur 16 bits, un ajustement HDR dynamique et une dalle antireflet.

Ce positionnement évite surtout l'un des vieux problèmes de la 3D grand public : demander à chaque spectateur de porter un accessoire. Un visiteur peut simplement passer devant l'installation. Pour un exploitant de parc ou un organisateur d'événement, cette absence de friction est probablement plus importante que la possibilité de regarder un long-métrage entier en relief.

Le jeu vidéo devient un fournisseur naturel de personnages 3D

Astrae Oratio constitue un exemple particulièrement logique. Le jeu de Dynamis One, édité par NC, possède déjà ses personnages sous forme d'assets numériques. Le stand du Tokyo Game Show pouvait donc prolonger un univers conçu en 3D vers un espace physique sans transformer le dispositif en simple écran publicitaire.

Le cas d'usage dépasse déjà ce salon. Samsung cite une installation à Everland Safari World en Corée du Sud, où Spatial Signage a été placé dans une file d'attente, ainsi qu'une utilisation au Governors Ball Music Festival aux États-Unis pour présenter du merchandising. La société avait aussi montré le produit à CinemaCon pour les halls de cinéma, notamment avec des contenus promotionnels et des bandes-annonces.

Le spécialiste de l'affichage professionnel invidis voit dans cette évolution un terrain potentiellement plus adapté à la 3D que les précédentes tentatives grand public : événements en direct, parcs, sport, gaming et expériences de marque. C'est une analyse, pas encore la preuve d'une adoption massive. Les coûts, les outils de création de contenu et le déploiement à grande échelle restent des questions importantes pour les exploitants.

La technologie devient intéressante quand on oublie de la regarder

Le Tokyo Game Show fournit justement un indice sur ce que pourrait être une seconde vie crédible pour la 3D. Le grand écran n'était pas présenté isolément comme une prouesse optique : il jouait le rôle d'un ascenseur. Les petits écrans n'étaient pas réunis dans une démonstration technique : ils occupaient la file d'attente.

Autrement dit, la 3D commence à devenir plus pertinente lorsqu'elle cesse d'être le spectacle à elle seule. Dans un parc, un musée, une salle de cinéma ou un événement consacré au jeu vidéo, elle peut servir à prolonger un personnage, un décor ou une propriété intellectuelle dans le monde physique. C'est beaucoup moins ambitieux que la promesse de remplacer tous nos écrans 2D. C'est aussi, cette fois, un usage que le Tokyo Game Show a permis de voir fonctionner dans un véritable parcours de visiteurs.