Rockstar fournit une information technique rare et parfaitement explicite sur son Extended Look du 27 août : toute la présentation a été capturée à partir de gameplay exécuté sur une PlayStation 5 standard.

La résolution interne, elle, n'a pas été annoncée. Digital Foundry l'a estimée en étudiant la vidéo et aboutit à une base proche de 2560 × 1440, ensuite mise à l'échelle vers une sortie 4K.

C'est donc une mesure d'analyste, pas une spécification Rockstar.

La vidéo 4K n'implique pas quatre fois plus de travail qu'une image 1080p

Une sortie 2160p peut être construite à partir d'un nombre de pixels inférieur à celui d'une véritable image 4K native. Le moteur rend une image interne, puis l'agrandit avant l'affichage final.

Digital Foundry décrit ici un upscale relativement simple plutôt qu'une preuve d'un système sophistiqué comparable à certaines techniques modernes de reconstruction temporelle. La nature exacte de la solution reste difficile à établir à partir d'une vidéo compressée.

Le point le plus solide est donc la différence entre la résolution de sortie et la résolution de rendu estimée.

1440p paraît presque agressif pour une PS5 de 2020

L'estimation devient surtout intéressante lorsque l'on regarde le reste de l'image. L'Extended Look montre une illumination complexe, de nombreux personnages, du trafic, des reflets, de la végétation, des intérieurs et extérieurs très détaillés ainsi qu'une distance d'affichage importante.

Digital Foundry relève une présentation proche de 30 fps dans les séquences analysables, avec seulement de rares pertes d'une image. Le média précise qu'une analyse complète du framerate reste impossible en raison des limites de la vidéo fournie par Rockstar.

Maintenir environ 1440p à ce niveau de densité sur une PS5 standard est déjà une charge importante.

La résolution est l'un des compromis les moins douloureux

Pour obtenir davantage de pixels natifs, Rockstar devrait récupérer du temps GPU quelque part.

Cela peut vouloir dire réduire la qualité des effets, des ombres ou des réflexions, diminuer certains niveaux de détail ou accepter une cadence moins stable. Une autre possibilité consiste simplement à rendre moins de pixels et laisser l'upscale reconstruire l'image de sortie.

Dans un jeu qui passe une bonne partie de son temps en mouvement, les pixels supplémentaires ne constituent pas forcément l'investissement le plus visible.

Un passant qui réagit, un véhicule supplémentaire dans un carrefour ou un éclairage indirect plus crédible peuvent avoir davantage d'impact sur la perception de Vice City qu'un compteur qui affiche « native 4K ».

Il reste des indices du compromis

Digital Foundry ne décrit pas l'image comme parfaite. Certains contours fins et détails à haute fréquence permettent justement d'identifier une résolution inférieure à la sortie 4K.

La compression de la vidéo complique toutefois l'examen. Elle peut elle-même produire du bruit ou masquer des artefacts qui ne seraient pas identiques sur une console directement reliée à un téléviseur.

Il faudra donc attendre un accès au code final ou à une capture directe de meilleure qualité pour établir précisément la plage de résolution, l'éventuelle présence d'une résolution dynamique et la méthode d'upscale.

Le ray tracing est une autre raison de ne pas poursuivre la 4K native à tout prix

L'analyse de Digital Foundry identifie plusieurs techniques graphiques coûteuses dans les nouvelles images, notamment une forme d'illumination globale en ray tracing et des reflets RT dans certaines situations, associés à des méthodes plus conventionnelles pour d'autres éléments comme les ombres.

Ce type de rendu consomme une partie importante du budget GPU avant même de compter les pixels de l'image finale.

Une résolution interne inférieure permet donc de financer autre chose que la seule netteté.

La comparaison avec la PS5 Pro devra attendre

Rockstar affiche désormais la mention « Plays Best On PlayStation 5 » et des avantages PS5 ont été annoncés, mais la vidéo analysée par Digital Foundry provient bien d'une PS5 standard.

Une PS5 Pro dispose de davantage de puissance graphique et d'une technologie de reconstruction spécifique susceptible d'améliorer la qualité d'image. Cela ne permet pas de déduire aujourd'hui une résolution, un mode graphique ou une fréquence d'images précis pour GTA VI sur cette machine.

Les contraintes CPU évoquées séparément par Digital Foundry compliquent encore l'idée qu'une PS5 Pro transformerait automatiquement le jeu en expérience 60 fps.

La « 4K » sera surtout une question de résultat final

Les consoles modernes ont largement abandonné l'idée selon laquelle chaque pixel envoyé au téléviseur doit nécessairement avoir été calculé à sa position finale dès le départ.

GTA VI semble suivre cette logique. Si l'estimation de Digital Foundry est correcte, Rockstar préfère une base 1440p relativement élevée et un upscale 4K tout en conservant le budget nécessaire à la densité et aux effets du jeu.

La seule valeur officielle pour l'instant reste plus simple : l'Extended Look tourne sur une PlayStation 5 standard. Grand Theft Auto VI est prévu le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S.