Digital Foundry réserve près d'un quart d'heure de son analyse du 29 août à l'éclairage de GTA VI. Le chapitre est explicitement consacré aux shadow maps, aux reflets ray tracés et à l'illumination globale en ray tracing.
La nuance est essentielle : ce vocabulaire vient de l'analyse visuelle de Digital Foundry. Rockstar n'a pas publié de documentation du moteur RAGE détaillant les algorithmes employés dans l'Extended Look.
Ce que Rockstar confirme est le matériel source. Les 26 minutes ont été capturées entièrement à partir de gameplay sur une PlayStation 5 standard.
Le RTGI travaille surtout là où l'éclairage traditionnel trahit facilement le décor
Digital Foundry identifie une illumination globale en ray tracing, ou RTGI, dans les nouvelles images. Le principe est différent d'un simple éclairage direct : la lumière peut rebondir dans l'environnement et modifier indirectement les surfaces qui ne sont pas elles-mêmes éclairées par la source principale.
C'est particulièrement utile pour GTA VI parce que Rockstar enchaîne constamment extérieur et intérieur. Une pièce ouverte sur une rue ensoleillée, un magasin, un motel ou un espace couvert ne devraient pas avoir l'air de basculer brutalement entre deux systèmes d'éclairage sans rapport.
Dans l'Extended Look, la lumière colorée des environnements semble participer à l'apparence des surfaces environnantes. Digital Foundry considère ce comportement comme l'un des éléments majeurs de la cohérence visuelle du jeu.
Les reflets RT existent, mais Rockstar ne les utilise pas comme une règle absolue
Digital Foundry trouve également des preuves de reflets ray tracés dans plusieurs séquences. Ils permettent notamment à certaines surfaces réfléchissantes de représenter des éléments qui seraient difficiles ou impossibles à conserver correctement avec une simple technique screen-space lorsque ceux-ci sortent du champ de la caméra.
Cela ne signifie pas que chaque carrosserie, chaque vitre et chaque flaque de Leonida lance systématiquement un rayon complet pour chaque reflet.
L'analyse décrit plutôt un système hybride. La qualité et la méthode semblent varier selon le matériau, la situation et probablement le budget disponible pour la scène.
Les ombres montrent le plus clairement que Rockstar accepte encore les vieilles méthodes
C'est probablement le détail le plus révélateur de l'analyse : Digital Foundry continue d'identifier des shadow maps pour une partie importante des ombres.
Les shadow maps sont une technique ancienne par comparaison avec les ombres ray tracées. Une scène est rendue depuis le point de vue de la lumière afin de déterminer quelles zones doivent être dans l'ombre.
Elles peuvent produire leurs propres limites de précision, de résolution ou de transition à distance. Elles coûtent aussi généralement beaucoup moins cher qu'une solution où toutes les ombres seraient traitées par ray tracing.
Sur une PS5 qui doit en même temps gérer Vice City, les véhicules, la foule et les autres effets du moteur, l'économie n'est pas anecdotique.
« Hybride » n'est pas ici un synonyme de compromis raté
Un moteur moderne n'a aucune obligation technique de choisir entre rasterisation et ray tracing pour l'ensemble de son image. Les deux peuvent cohabiter, souvent dans le même plan.
GTA VI semble justement choisir effet par effet.
L'illumination globale profite fortement du ray tracing parce qu'elle influence l'ambiance entière d'un espace. Les reflets peuvent en bénéficier lorsqu'un matériau le justifie. Une grande partie des ombres peut continuer à être obtenue avec des méthodes raster plus économiques.
Ce partage laisse du temps GPU pour le reste du rendu au lieu de poursuivre un label « tout RT » dont le coût serait considérable sur le matériel de 2020.
Le path tracing n'est pas la cible de cette version PS5
Rien dans l'analyse ne suggère que GTA VI utilise du path tracing comparable aux modes les plus lourds de certains jeux PC.
Le path tracing cherche à faire reposer une part bien plus importante de l'éclairage sur le lancer de rayons. Son coût reste suffisamment élevé pour nécessiter sur PC des GPU puissants, de la reconstruction et souvent de la génération d'images.
Attribuer cette approche à GTA VI sur PS5 serait donc aller bien au-delà de ce que Digital Foundry observe.
Le précédent matériel avait déjà laissé quelques questions
Les analyses antérieures de Digital Foundry avaient relevé des variations dans la présence ou la qualité apparente de certains reflets suivant les séquences diffusées par Rockstar.
L'Extended Look fournit un échantillon beaucoup plus utile parce qu'il dure près de 27 minutes et comprend davantage de situations de gameplay, d'environnements intérieurs et de déplacements dans la ville.
Cela permet à DF d'identifier avec davantage de confiance plusieurs éléments du pipeline, mais pas de connaître les réglages internes ou les conditions exactes qui déterminent quand un effet RT est activé.
Une architecture hybride aide aussi à comprendre les 30 fps
Digital Foundry mesure parallèlement une présentation essentiellement à 30 images par seconde et situe la résolution interne autour de 1440p avant mise à l'échelle. Là encore, ce sont des estimations issues de l'analyse vidéo et non des spécifications communiquées par Rockstar.
Même avec ces compromis, le jeu doit financer l'éclairage RT, les reflets, la géométrie, le trafic, les piétons et une simulation que Digital Foundry considère particulièrement ambitieuse.
Passer toutes les ombres en ray tracing ou pousser systématiquement chaque réflexion dans la solution la plus coûteuse aurait donc un prix immédiat ailleurs dans l'image.
La meilleure technologie est parfois celle que le joueur ne peut pas nommer
Ce qui impressionne Digital Foundry n'est finalement pas l'existence isolée d'un effet RT. Le média classe l'Extended Look parmi les démonstrations de graphismes temps réel les plus extraordinaires qu'il ait vues.
Une bonne partie de ce résultat vient justement du mélange. Une shadow map moins prestigieuse peut financer un rebond de lumière plus convaincant quelques mètres plus loin. Un reflet RT peut être réservé à la surface où une approximation screen-space deviendrait flagrante.
Rockstar n'a toujours pas publié les détails techniques nécessaires pour transformer cette lecture en inventaire officiel du moteur. L'analyse la plus récente de Digital Foundry décrit néanmoins assez clairement une priorité : obtenir une image cohérente sur PS5 plutôt que maximiser le nombre de techniques portant l'étiquette ray tracing.
Grand Theft Auto VI sortira le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.