Digital Foundry consacre une section entière de son analyse du 29 août aux performances de GTA VI. Le titre du chapitre est sans ambiguïté : « 30 FPS only ».
L'analyse repose sur l'Extended Look diffusé par Rockstar le 27 août. Le studio confirme que les 26 minutes ont été capturées intégralement à partir de gameplay exécuté sur une PlayStation 5 standard.
Digital Foundry observe une présentation globalement centrée sur 30 images par seconde. Rockstar n'a de son côté annoncé aucun mode Performance visant 60 fps.
Passer de 30 à 60 fps ne signifie pas seulement dessiner deux fois plus d'images
À 30 fps, une machine dispose d'environ 33,3 millisecondes pour préparer une image. À 60 fps, cette fenêtre tombe autour de 16,7 millisecondes.
Le GPU doit évidemment travailler plus vite. Le CPU aussi.
Or la partie processeur semble particulièrement importante dans GTA VI. Digital Foundry s'attarde ailleurs dans son analyse sur les foules, le trafic, les animations et la quantité de systèmes fonctionnant simultanément dans Vice City.
Une rue pleine de véhicules et de piétons ne se résume pas à un coût graphique. Navigation, collisions, comportements, physique et logique générale doivent continuer à être mis à jour pendant que le joueur se déplace.
Baisser la résolution ne résout pas forcément ce problème
Lorsque le GPU limite les performances, réduire une résolution peut produire un gain spectaculaire. Passer d'une image 4K à 1440p, réduire la qualité des reflets ou utiliser une reconstruction permet de récupérer du temps de rendu.
Une charge CPU ne réagit pas de la même manière.
Calculer Vice City à 1080p plutôt qu'à 4K ne signifie pas automatiquement qu'il y a moins de voitures à faire circuler, moins de piétons à déplacer ou moins de physique à mettre à jour.
C'est pourquoi Digital Foundry ne considère pas le 60 fps comme une simple question de puissance graphique disponible.
La PS5 Pro ne change pas assez le CPU
La PS5 Pro possède un GPU sensiblement plus puissant que celui de la PS5 standard et peut également s'appuyer sur PSSR pour reconstruire une image de haute résolution.
Son processeur reste en revanche très proche de l'architecture Zen 2 utilisée par la PS5 de base. Un mode de fréquence supplémentaire lui apporte une amélioration limitée, très loin du doublement de puissance qui serait idéal pour transformer proprement un budget de 33,3 ms en budget de 16,7 ms.
C'est précisément ce qui rend Digital Foundry sceptique sur le 60 fps.
La PS5 Pro pourrait améliorer la qualité d'image, la résolution reconstruite ou certains effets graphiques. Elle ne peut pas automatiquement supprimer une éventuelle limite CPU.
Le 30 fps permet à Rockstar de consacrer davantage de temps à chaque image
Ce choix est souvent présenté comme une simple opposition entre fluidité et graphismes. GTA VI montre pourquoi l'équation est plus large.
Les 33,3 millisecondes disponibles peuvent financer une illumination complexe, des reflets, davantage de géométrie et une image plus riche. Elles donnent aussi plus de temps aux systèmes du monde ouvert.
Digital Foundry considère justement que la densité de simulation est une partie importante de la prouesse technique affichée par l'Extended Look.
Réduire une foule pour obtenir 60 fps ne serait donc pas nécessairement équivalent à baisser un preset graphique. Cela pourrait modifier directement l'apparence et la crédibilité de Vice City.
Rockstar semble avoir construit son rendu autour de cette cible
Digital Foundry estime également que l'image PS5 repose sur une résolution interne proche de 1440p avant upscale vers une sortie 4K.
Le média identifie par ailleurs une illumination globale en ray tracing, des reflets RT dans certaines situations et des shadow maps conventionnelles pour une partie des ombres.
Ces observations décrivent un moteur qui fait déjà des compromis ciblés pour conserver son budget : moins de pixels natifs que la 4K, plusieurs techniques d'éclairage combinées et une cible de 30 fps.
Cela rend l'hypothèse d'un bouton magique « Performance 60 fps » encore moins évidente.
Xbox Series X rencontre probablement le même obstacle
Digital Foundry parle plus largement du matériel console actuel, pas seulement de la PS5 utilisée pour la démonstration.
La Xbox Series X dispose d'un GPU puissant et d'un CPU Zen 2 de la même génération générale que celui de la PS5. Si GTA VI est effectivement fortement contraint par son travail processeur, les différences de puissance graphique entre machines ne suffiraient pas à garantir le doublement du framerate.
Rockstar n'a cependant pas encore fourni de comparaison technique détaillée entre PS5 et Xbox Series X|S.
Même 40 fps ne serait pas une évidence
Un mode 40 fps est parfois utilisé sur les écrans 120 Hz comme compromis entre 30 et 60 fps. Son budget d'environ 25 millisecondes est plus confortable que les 16,7 ms du 60 fps.
Digital Foundry ne confirme aucun mode de ce type pour GTA VI.
Et là encore, tout dépendrait de la marge réelle disponible côté CPU. Une vidéo permet d'observer le framerate ; elle ne permet pas de connaître précisément combien de temps processeur Rockstar consomme à chaque image.
« Extrêmement improbable » ne signifie pas techniquement impossible pour toujours
L'analyse de Digital Foundry décrit le matériel actuel et ce que laisse voir la version présentée aujourd'hui.
Rockstar peut encore optimiser son moteur avant la sortie. De futures consoles disposeront de processeurs plus rapides. Une éventuelle version PC pourrait bénéficier de CPU beaucoup plus performants.
Cela ne permet pas d'annoncer un mode 60 fps qui n'existe pas.
Le constat actuel est plus simple : sur une PS5 standard, GTA VI est montré à 30 fps avec une quantité de simulation et de rendu que Digital Foundry considère déjà comme exceptionnelle. Obtenir deux fois plus d'images sans retirer quelque chose pourrait demander beaucoup plus qu'un GPU plus rapide.
Grand Theft Auto VI sortira le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.