Le brouillard est aussi un problème de rendu
Townfall demande beaucoup à son moteur visuel. St. Amelia repose sur des surfaces mouillées, des intérieurs très sombres, des sources de lumière localisées et surtout une brume épaisse qui doit rester crédible à quelques mètres comme au fond d'une rue. Plusieurs critiques placent précisément la qualité graphique parmi les grandes réussites du jeu : les matériaux, l'éclairage et la densité du décor donnent au village une présence rarement atteinte par la série.
La première personne rend cette qualité plus visible. Les façades et objets du quotidien occupent davantage l'écran, les ombres sont observées de près et la transition vers les zones rouges de l'Otherworld ne peut pas se cacher derrière une caméra éloignée. Le 2,35:1 utilisé par défaut participe à cette présentation cinématographique, même si les bandes noires peuvent être désactivées pendant le gameplay.
Sur PS5, deux compromis lisibles
La version PlayStation 5 propose un mode Qualité visant 30 images par seconde et un mode Performance visant 60 images par seconde. Sur PS5 Pro, Screen Burn exploite aussi PSSR. Les retours ne décrivent pas une version console fondamentalement cassée : Push Square rapporte une partie fluide en mode Qualité sur PS5 Pro, et d'autres critiques considèrent le rendu Performance suffisamment propre pour conserver l'essentiel de la direction visuelle.
La situation n'est pourtant pas parfaitement uniforme. GamingTrend a rencontré des baisses de fluidité et plusieurs crashs sur une copie PS5 anticipée. D'autres tests n'ont relevé aucun problème majeur. Cette divergence suggère moins un défaut structurel du rendu console qu'un niveau de finition qui dépend encore du contexte et de la version observée.
Les fonctions DualSense sont mieux intégrées que beaucoup d'accessoires de lancement : retour haptique, gâchettes adaptatives et contrôles gyroscopiques peuvent intervenir dans le maniement des armes ou du CRTV. Elles ne changent pas les fondations du jeu, mais elles ont au moins une justification directe dans les objets manipulés par Simon.
Le PC atteint de beaux chiffres sans éliminer les saccades
Le contraste est plus net sur PC. DSOGaming a mesuré plus de 60 images par seconde en 4K native avec les réglages maximaux et ray tracing sur une GeForce RTX 5090, ce qui montre que Townfall peut afficher des performances brutes élevées sur du matériel extrême. Le même test insiste cependant sur d'importantes saccades. Un compteur moyen confortable n'empêche donc pas des frame times suffisamment irréguliers pour être perceptibles.
Ce point compte particulièrement dans un jeu lent où l'exploration transforme chaque mouvement de caméra en outil d'observation. Une chute brève ou une compilation tardive est plus visible lorsqu'on inspecte un couloir silencieux que dans une séquence d'action saturée d'effets. D'autres retours PC évoquent les habituels accrocs associés à des productions Unreal Engine 5 sans pour autant signaler une instabilité permanente.
La photographie de St. Amelia reste remarquable et les consoles disposent de compromis simples entre fluidité et qualité. Townfall ressemble donc davantage à une très belle production encore marquée par quelques problèmes de livraison qu'à un jeu techniquement défaillant. Sur PC, le stuttering demeure néanmoins le défaut à surveiller en priorité.