Une manette ne peut pas reproduire exactement le poids d'un pied-de-biche ni la texture d'une serpillière humide. Elle peut néanmoins transmettre des informations qui évoquent les différences entre ces actions.

C'est le principe de l'adaptation PlayStation 5 de Hozy, le jeu de rénovation développé par Come On Studio et publié par tinyBuild.

Dans sa communication du 6 novembre, l'équipe explique avoir conçu des réponses spécifiques pour plusieurs outils, plutôt que de se contenter d'un retour vibratoire identique à chaque interaction.

Le jeu est attendu sur PS5 le 9 novembre, après une première sortie sur PC en mars.

Le retour haptique sert à distinguer les surfaces

Dans Hozy, la majorité des actions repose sur des gestes répétitifs : nettoyer, peindre, déplacer, réparer et installer des objets.

Ces actions sont relativement simples à représenter visuellement, mais leur intérêt repose aussi sur la sensation de transformation progressive des surfaces.

Sur DualSense, les développeurs annoncent des vibrations différentes selon l'outil utilisé et la matière manipulée.

La serpillière doit ainsi produire une réponse spécifique lorsqu'elle glisse sur le sol. Déplacer un meuble est associé à une autre signature vibratoire.

Cette différenciation peut apporter une information supplémentaire à l'utilisateur. Elle permet de ressentir une variation pendant l'action sans devoir interpréter uniquement les changements visibles à l'écran.

Le terme « haptique » ne garantit toutefois pas à lui seul une simulation fidèle des matériaux. La précision du résultat dépend de la programmation des effets, de leur intensité et de leur correspondance avec les animations.

La documentation publiée par tinyBuild décrit les intentions de l'équipe, mais ne fournit pas de mesures permettant de comparer objectivement ces effets.

Les gâchettes adaptatives simulent une résistance

L'exemple le plus concret concerne le retrait d'une planche de parquet.

Lorsque le joueur utilise un pied-de-biche, les gâchettes adaptatives peuvent opposer une résistance avant de céder au moment où la planche est arrachée.

Ce type de retour repose sur une logique différente de celle des vibrations.

La vibration évoque un contact, un frottement ou un événement. La résistance d'une gâchette intervient directement sur l'effort nécessaire pour actionner la commande.

Elle peut donc créer une correspondance entre le mouvement du doigt et l'action de l'outil virtuel.

Dans un jeu de rénovation, cette relation paraît pertinente, puisque les opérations impliquent souvent des degrés de résistance différents.

Il faut néanmoins éviter de parler de simulation physique complète. La DualSense ne restitue ni le poids réel de l'outil ni l'ensemble des forces exercées sur la main.

Elle fournit une réponse localisée au niveau des commandes, destinée à renforcer l'impression de manipulation.

Le haut-parleur de la manette complète les sons du jeu

La DualSense possède également un haut-parleur intégré.

Hozy prévoit de l'utiliser pour diffuser certains effets sonores associés aux outils, en complément du système audio principal.

Cette séparation peut rapprocher des mains du joueur certains sons correspondant aux actions qu'il exécute.

Elle ne transforme pas la manette en système audio principal. Les ambiances et la musique continuent de faire partie de l'environnement sonore général.

Les développeurs insistent par ailleurs sur le fait que chaque surface et chaque objet possèdent une réponse acoustique particulière.

La musique varie aussi en fonction de l'avancement de la restauration.

Il en résulte une approche dans laquelle l'image, le son et les sensations de la manette évoluent pendant l'activité.

Une interaction sensorielle sans objectif de performance

Hozy représente un cas intéressant parce que sa conception ne repose pas sur la compétition ou la rapidité.

Le jeu ne comporte pas de compte à rebours, de score ou de pénalité destinée à sanctionner une exécution trop lente.

Les retours de la manette ne servent donc pas principalement à améliorer la performance lors d'un affrontement.

Ils accompagnent un processus de manipulation dans lequel l'utilisateur peut répéter une action aussi longtemps qu'il le souhaite.

Pour l'équipe de développement, cette orientation correspond à l'objectif de rendre agréable chaque outil.

Le plaisir recherché vient de la correspondance entre le geste, le retour sensoriel et le résultat visible.

Cette approche s'inscrit dans une catégorie de jeux qui donnent beaucoup d'importance aux interactions quotidiennes, notamment le nettoyage, la décoration ou l'organisation d'objets.

La qualité de ces expériences dépend moins de la complexité des règles que du confort des commandes et de la régularité des réactions du jeu.

Le mode Sandbox met l'interface à l'épreuve

Au-delà des neuf niveaux narratifs, Hozy comprend un mode Game+ et un mode Sandbox.

Game+ autorise le retour dans des espaces déjà rénovés avec d'autres ensembles de mobilier et un éclairage pouvant passer du jour à la nuit.

Sandbox met à disposition les objets du jeu et permet de les combiner ou de les dupliquer librement.

Cette liberté ajoute un enjeu ergonomique important sur console.

Placer et orienter des éléments nombreux avec une manette peut devenir laborieux si la sélection manque de précision ou si les menus multiplient les manipulations.

Hozy privilégie pendant sa campagne des collections de meubles soigneusement sélectionnées. Cela limite le nombre d'options simultanées et facilite les décisions.

Le bac à sable élargit ensuite les possibilités, en laissant davantage de contrôle sur les papiers peints, les couleurs, les fenêtres et le mobilier.

Les fonctionnalités annoncées sont établies, mais aucune analyse indépendante de la précision des commandes de la version PS5 ne permet encore de qualifier définitivement leur ergonomie.

Accessibilité et jeu à distance

tinyBuild annonce plusieurs réglages d'accessibilité pour la version PlayStation.

Les joueurs peuvent notamment ajuster la vitesse de déplacement des outils, inverser la caméra et modifier certains paramètres de couleur.

Ces options sont pertinentes pour un jeu dont les interactions dépendent de la manipulation précise d'objets dans des espaces relativement réduits.

Le support de PlayStation Portal est également annoncé.

Il s'agit de lecture à distance depuis une console PS5 compatible, non d'une version native créée spécialement pour l'appareil portable.

Cette distinction est importante pour comprendre les conditions d'utilisation : l'expérience dépend toujours de la console et du fonctionnement de la connexion de lecture à distance.

La communication officielle ne fournit pas de mesures de latence, d'autonomie ou de performances propres à Hozy sur PlayStation Portal.

Il serait donc prématuré d'en tirer des conclusions sur la qualité de cette utilisation.

Ce que l'annonce ne permet pas encore d'établir

Les fonctionnalités matérielles de la DualSense sont confirmées par la présentation de tinyBuild, mais leurs performances ne sont pas quantifiées.

Aucun protocole de mesure, comparaison détaillée avec une manette standard ou retour de test indépendant n'accompagne les descriptions publiées.

De même, l'annonce ne fournit pas de données précises sur la résolution, la fréquence d'images ou les paramètres graphiques du portage PS5.

Ces informations ne doivent donc pas être complétées par des estimations basées sur la version PC.

La version PlayStation Store consultée ne confirmait pas encore l'ouverture effective des ventes au moment de la vérification, bien que la sortie du 9 novembre soit annoncée par l'éditeur.

La date de lancement prévue est donc établie, mais la disponibilité commerciale devait encore être constatée séparément.

L'intérêt technique de Hozy reste clair : ses développeurs utilisent plusieurs fonctions de la DualSense pour accompagner des gestes ordinaires plutôt que des actions spectaculaires.

C'est une application intéressante du retour sensoriel sur console, dont la réussite dépendra de l'équilibre entre vibrations, résistance, sons et précision des commandes dans la version finale.