Arc System Works fait encore croire à la 2D

Tōkon poursuit la spécialité technique du studio : fabriquer des personnages en 3D puis contrôler animation, cadrage et poses pour retrouver l'impact graphique d'une production dessinée. La licence Marvel rend l'exercice particulièrement visible. Les silhouettes sont connues, mais chaque attaque peut casser momentanément la perspective, étirer une pose ou provoquer une transition très travaillée sans perdre complètement la lisibilité du personnage.

Les stages sont plus qu'un décor statique. Certaines attaques projettent le combat dans une nouvelle zone et ces transitions participent également à la progression de l'équipe. Elles ajoutent donc des changements de caméra, des effets et des chargements visuels au milieu d'un jeu qui doit encore maintenir la précision temporelle d'un versus fighter.

Sur PS5, les critiques décrivent globalement une version solide. Sony annonce aussi une prise en charge PS5 Pro Enhanced avec PSSR et une sortie en 4K upscalée, auxquelles s'ajoutent les retours haptiques DualSense et Tempest 3D Audio. Pour un jeu dont l'écran peut réunir plusieurs combattants et une quantité franchement peu raisonnable de particules, la vitrine console tient bien.

Le PC a payé le lancement

La version Windows constitue la grande réserve technique. Les premiers tests ont rapporté des baisses de framerate, des micro-saccades et d'autres problèmes capables d'affecter directement les matchs en ligne. PC Gamer faisait partie des publications ayant signalé cet état de lancement, suffisamment gênant pour devenir un élément central de son évaluation.

Arc System Works a ensuite publié plusieurs correctifs. Le studio a réduit la charge CPU liée aux animations et à l'interface, corrigé des appels excessifs à certains processus Steam, traité des problèmes liés aux périphériques audio, ajouté ou amélioré le préchauffage des shaders et corrigé plusieurs causes de crash. PC Gamer a constaté après l'un des gros patchs une amélioration très importante de ses problèmes initiaux.

Il serait néanmoins prématuré de transformer cette amélioration en problème définitivement clos. Dans une communication du 14 septembre, le directeur Kazuto Sekine indiquait encore que la stabilité PC avait affecté le lancement et que le travail d'amélioration se poursuivait. Les avis Steam récents restent eux-mêmes partagés selon les configurations, certains utilisateurs décrivant une situation réparée et d'autres rapportant encore des soucis de fluidité ou de connexion.

Dans un versus fighter, le frame time compte plus que le joli screenshot

La distinction est importante. Une baisse occasionnelle dans un jeu solo peut rester désagréable sans changer ses règles. Dans un jeu de combat, un frame time irrégulier, un input qui ne s'enregistre pas comme prévu ou une dégradation réseau peut modifier directement la qualité d'un échange.

Le studio travaille d'ailleurs séparément sur la réponse aux inputs, notamment autour de certaines attaques après aerial dash ou Free Flight. Cela ne signifie pas que l'ensemble du moteur souffre du même problème ; cela montre plutôt pourquoi la finition technique d'un fighter doit être évaluée au-delà d'une moyenne d'images par seconde.

Le réseau complète un package techniquement ambitieux

Tōkon propose le cross-play entre PS5 et PC ainsi que des espaces en ligne pouvant accueillir jusqu'à 64 joueurs. Les critiques sont plutôt positives sur le rollback et les outils compétitifs, notamment les fonctions permettant d'étudier les replays. Le lancement PC a toutefois rappelé qu'un bon netcode ne compense pas une machine cliente qui ne produit pas ses images de manière régulière.

La situation actuelle est donc asymétrique. Sur PS5 et surtout PS5 Pro, Tōkon est une démonstration convaincante de ce qu'Arc System Works sait faire avec ses personnages en 3D stylisée. Sur PC, les correctifs ont clairement déplacé l'aiguille dans la bonne direction, mais le propre suivi du studio suffit à montrer que le chantier n'était pas encore totalement refermé en septembre.