Halo Studios a choisi Unreal Engine 5 pour reconstruire un jeu dont l'original devait fonctionner avec 64 Mo de mémoire sur la première Xbox.

L'écart est suffisamment grand pour que la comparaison ressemble parfois à celle de deux médiums différents.

Lumen change surtout la façon dont les structures Forerunner existent

La nouvelle version utilise les technologies d'éclairage modernes d'Unreal Engine 5, dont Lumen, tandis que les sources émissives et les grandes scènes profitent également de MegaLights.

Les couloirs métalliques, l'eau, les grottes et les surfaces brillantes récupèrent une quantité de lumière indirecte que l'original ne pouvait évidemment que suggérer.

Creative Bloq considère le résultat visuel comme l'un des grands succès du remake, malgré plusieurs problèmes de performances lors des passages les plus chargés.

PS5 Pro fournit l'image console la plus propre

Les analyses disponibles décrivent deux grands profils sur PS5 : Qualité à 30 images par seconde et Performance à 60. PS5 Pro conserve les mêmes grandes options mais bénéficie d'une reconstruction PSSR 2 plus propre, avec moins de scintillement et de bruit dans les détails fins.

Le mode 60 fps paraît naturellement préférable pour un FPS aussi mobile. Il peut toutefois descendre sous sa cible dans les scènes les plus lourdes.

Le PC offre beaucoup de réglages et beaucoup d'upscalers

DSOGaming relève des options séparées pour l'éclairage, les réflexions, la géométrie et l'illumination globale. DLSS 4.5, FSR 4 et XeSS 2.0 sont tous pris en charge.

Le remake sait donc s'adapter à différentes cartes graphiques bien mieux que ne le ferait un simple port de l'ancien moteur.

Unreal Engine reste Unreal Engine

La contrepartie vient de quelques comportements désormais familiers. Digital Foundry signalait déjà dans sa version de démonstration certains problèmes de stabilité liés au moteur et surveillait particulièrement les symptômes classiques de l'UE5.

La version finale est suffisamment solide pour ne pas réduire le jeu à ces difficultés, mais les grosses scènes peuvent encore provoquer des baisses de fréquence.

Les options d'image ne sont pas toutes aussi souples qu'elles devraient

DSOGaming note notamment l'absence d'options directes pour désactiver le grain de film et l'aberration chromatique. Sur PC, il faut passer par un fichier Engine.ini personnalisé pour contourner ces choix.

C'est un irritant mineur face à la profondeur générale du menu graphique, mais aussi un exemple typique d'un port PC où beaucoup de paramètres existent sauf précisément celui qu'un groupe de joueurs cherche en premier.

Soixante-dix gigaoctets pour reconstruire un anneau

Halo Support indique un téléchargement de 70 Go ou moins selon la plateforme. C'est évidemment un autre monde que les quelques gigaoctets de l'original, avec textures, nouvelles cinématiques, audio refait, contenu supplémentaire et assets UE5.

Les trois missions Operation: METEORITE ajoutent également des environnements entièrement nouveaux plutôt que de simples variantes d'arènes existantes.

Le vrai changement technique est institutionnel

Campaign Evolved constitue également l'une des premières grandes démonstrations du passage de Halo Studios à Unreal Engine 5 après des années de technologie propriétaire.

Le compromis est clair. Halo gagne un moteur largement documenté, une infrastructure multiplateforme et un pipeline plus standard. Il perd aussi une partie de la singularité technologique d'une série historiquement construite autour de ses propres moteurs.

Pour ce remake, le résultat fonctionne. La question réellement intéressante viendra avec le prochain Halo qui n'aura plus une campagne de 2001 comme plan architectural.