Borderlands 4 est un cas frustrant parce qu'il n'est jamais difficile de comprendre où part la puissance.
Kairos peut afficher de grandes lignes de vue, beaucoup d'ennemis, des particules partout, un éclairage lourd et une quantité remarquable de loot sans revenir constamment aux petites zones cloisonnées des anciens épisodes.
Le problème est que cette ambition Unreal Engine 5 a coûté extrêmement cher en performances.
Le lancement PC a été brutal même pour les machines haut de gamme
PC Gamer, TechSpot, Digital Foundry et d'autres analyses techniques ont convergé dès septembre 2025 : Borderlands 4 était extraordinairement exigeant.
TechSpot a mesuré une RTX 5090 incapable d'approcher confortablement les 60 images par seconde en 4K natif sur les réglages les plus lourds, avec des passages descendant dans les 40.
PC Gamer a observé des résultats du même ordre, ainsi que des saccades et des gels suffisamment importants pour provoquer au moins un crash pendant ses essais.
Le problème ne concernait donc pas seulement les configurations proches du minimum.
L'upscaling n'est pas un bonus, il fait presque partie du budget
Gearbox vise officiellement 1080p à 30 FPS en réglages faibles sur la configuration minimale et 1440p à 60 FPS en moyen sur la configuration recommandée.
Pour atteindre des fréquences confortables au-delà, DLSS, FSR ou XeSS deviennent rapidement importants.
GameSpot a relayé des réglages optimisés permettant d'augmenter fortement le framerate avec une perte visuelle limitée, notamment en réduisant l'éclairage et plusieurs effets coûteux.
C'est utile. Cela ne change pas le constat architectural : le preset maximal réclame une puissance disproportionnée par rapport au gain visuel obtenu.
Le CPU souffre également du monde ouvert
Les déplacements rapides dans Kairos exposent une autre faiblesse.
PC Gamer a montré qu'une configuration autour du minimum pouvait saturer fortement un processeur huit cœurs lors du streaming des zones extérieures, avec des stutters plus fréquents en exploration.
Ce comportement explique pourquoi diminuer uniquement la résolution ou certaines options GPU ne résout pas toujours les secousses.
Une partie du problème vient du chargement et de la gestion du monde plutôt que du nombre de pixels calculés.
Un an de patchs a amélioré le tableau sans effacer la réputation technique
Gearbox a publié de nombreuses mises à jour de stabilité et d'optimisation depuis la sortie.
Les notes de la version 1.7 de mai 2026 parlaient encore explicitement d'améliorations de stabilité et d'optimisation, avec la précision que l'équipe continuait d'enquêter et d'apporter des corrections.
En septembre 2026, le jeu est arrivé à la version 1.10 et continue de recevoir du contenu et des ajustements.
Mais la perception des joueurs PC reste difficile : les évaluations Steam récentes sont encore classées « mitigées », et les discussions continuent de faire remonter stutters, compilation de shaders, freezes et performances irrégulières.
Les avis communautaires ne remplacent pas un benchmark contrôlé, mais leur persistance un an après la sortie montre que l'expérience n'est pas uniformément réglée.
La compilation des shaders reste une friction visible
Borderlands 4 compile des shaders afin de limiter certaines saccades en jeu, mais cette étape est elle-même devenue un sujet de frustration pour les utilisateurs.
Les témoignages récents montrent encore des joueurs confrontés à de longues compilations après certaines mises à jour ou redémarrages.
Le choix est techniquement compréhensible : mieux vaut payer une partie du coût avant le jeu que découvrir chaque shader au milieu d'un combat.
Mais lorsque cette préparation devient longue ou se répète trop souvent, elle déplace simplement la friction au lancement.
Visuellement, Kairos justifie une partie de la dépense
Le style illustré de Borderlands facilite parfois une comparaison injuste : parce que l'image est stylisée, on suppose qu'elle devrait être légère.
Borderlands 4 rend pourtant un monde beaucoup plus vaste, avec éclairage dynamique, longues distances de vue, effets volumétriques et rencontres très chargées.
La direction artistique reste également extrêmement lisible malgré les torrents de loot, d'explosions et d'effets élémentaires.
Le moteur dépense donc sa puissance sur des éléments réels. Il la dépense simplement avec une efficacité discutable.
Les combats sont un stress test permanent
Borderlands 4 combine précisément les éléments les plus difficiles à tenir ensemble : grands environnements, beaucoup d'ennemis, projectiles, effets transparents, particules, physique et coop.
Lorsque plusieurs compétences d'action se déclenchent en même temps, l'écran peut devenir un benchmark improvisé.
C'est aussi la raison pour laquelle les moyennes de framerate ne racontent pas toute l'histoire. Une chute au pire moment d'un boss est plus perceptible qu'une légère baisse dans une zone vide.
La technique ne ruine pas le jeu, mais elle impose encore trop souvent les conditions
Le bilan est meilleur qu'au lancement.
Les correctifs ont traité des crashs, ajusté les performances et continuent d'entretenir le jeu. Les consoles et certaines configurations PC offrent désormais une expérience nettement plus stable que celle décrite pendant la première semaine.
Mais Borderlands 4 reste un jeu où l'utilisateur PC doit davantage qu'il ne devrait penser aux presets, à l'upscaling, aux shaders et à son budget CPU/GPU.
Pour un shooter aussi rapide, la régularité de l'image compte presque autant que la beauté de l'image.
Une très belle vitrine Unreal Engine 5, pas une vitrine d'efficacité
Gearbox a réussi à faire passer Borderlands vers un monde beaucoup plus continu sans perdre son identité visuelle ni son chaos coopératif.
C'est un accomplissement technique réel.
Il est simplement accompagné d'un coût matériel trop important et d'une longue histoire de correctifs que le jeu aurait préféré ne pas avoir à raconter.
Un an plus tard, Borderlands 4 est plus facile à recommander qu'au lancement. Il n'est toujours pas le jeu que l'on montrerait pour prouver qu'Unreal Engine 5 peut être léger.