Les villes sont beaucoup plus lourdes qu'elles n'en ont l'air

Anno 117 affiche des milliers de petites animations, bâtiments, habitants, véhicules, navires, effets météorologiques et sources lumineuses tout en poursuivant sa simulation économique en arrière-plan.

Pourtant, ComputerBase constate que le processeur constitue un obstacle moins sévère qu'il ne l'était dans Anno 1800. Ses tests réalisés sur une sauvegarde d'environ quarante heures montrent toujours des différences entre CPU, mais beaucoup moins spectaculaires que sur l'épisode précédent.

C'est important pour un Anno : le vrai test ne se situe jamais dans la première heure mais lorsque la carte est déjà saturée de production.

Le ray tracing fait réellement partie du rendu

ComputerBase estime que la version purement raster perd sensiblement en qualité par rapport aux modes ray tracing. Les réflexions et surtout l'éclairage contribuent fortement à l'aspect des villes.

Le réglage RT Medium récupère déjà une grande partie du bénéfice visuel, tandis que RT High améliore encore la lumière au prix d'une charge supplémentaire.

Ce n'est donc pas un effet secondaire facile à désactiver sans conséquence. C'est aussi la raison pour laquelle le preset maximal devient si coûteux.

Ultra Max transforme une ville romaine en benchmark

Notebookcheck mesure des écarts très importants selon les réglages. Une RTX 4050 peut dépasser largement les soixante images par seconde en 1080p Low, mais les paramètres Ultra Max sont capables de faire tomber une RTX 5070 très bas et empêchent même une RTX 5080 d'atteindre quarante images par seconde dans leur scénario de test.

DLSS et les autres solutions d'upscaling sont donc loin d'être accessoires sur les configurations visant les options les plus lourdes.

Les iGPU sont beaucoup moins convaincants. Notebookcheck conclut qu'une expérience Full HD fluide n'est généralement pas réaliste sur ce type de matériel.

Le frame pacing compte davantage que le chiffre maximal

ComputerBase salue justement la stabilité de la version finale PC et son frame pacing. GameWatcher relève quelques saccades et du pop-in sur sa configuration RTX 3080, mais ne décrit pas un problème généralisé rendant le jeu instable.

La différence avec Anno 1800 apparaît surtout lorsque les villes deviennent massives : le processeur reste important, mais le moteur semble mieux répartir le coût de la simulation.

À réglages raisonnables, le PC offre donc un rapport qualité-performance bien plus encourageant que le preset maximal ne le laisse supposer.

La PS5 conserve le spectacle mais pas la même ergonomie

GameSpew apprécie fortement l'apparence du jeu sur PS5 mais conseille le clavier-souris lorsqu'il est disponible. PlayStation Universe arrive à une conclusion plus sévère, citant une interface difficile à parcourir et des contrôles manette maladroits.

Le support clavier-souris limite heureusement le problème sur console. Cela montre surtout à quel point l'interface d'un city-builder reste naturellement liée à un pointeur.

Ubisoft a continué à corriger cette couche après la sortie, notamment un problème de latence souris sur PS5 dans la mise à jour 1.4.

2026 a aussi montré la fragilité des grosses mises à jour

Le patch 1.4 avait temporairement désactivé le ray tracing sur console à cause d'un bug avant son retour avec la 1.4.1. Plus tard, la 1.5 a introduit plusieurs problèmes connus, dont des crashs rares, des désynchronisations coopératives et des soucis de performance durant les éruptions de Prophecies of Ash.

Ubisoft a ensuite publié un message d'excuses, reconnaissant que cette mise à jour n'avait pas atteint le niveau attendu. Les versions 1.5.1, 1.5.2 puis 1.6 ont corrigé une partie importante de ces régressions.

La 2.1 de septembre est davantage une mise à jour d'équilibrage et de finition, signe d'un client revenu dans une phase plus stable.

Le plus impressionnant reste ce qui se passe lorsque l'on zoome

Un city-builder peut facilement être beau à distance et s'effondrer dès que la caméra descend. Anno 117 évite largement ce piège.

Les places, temples, ateliers et rues restent suffisamment détaillés pour permettre au joueur d'observer son empire presque comme un diorama. La foule, les matériaux et l'éclairage continuent à fonctionner à une échelle où beaucoup de jeux de stratégie préfèrent cacher leurs approximations.

Cette ambition explique une partie du coût matériel. Elle justifie aussi pourquoi Pax Romana est l'un des rares city-builders où optimiser une ville et simplement la regarder sont deux activités presque aussi importantes.