007 First Light est probablement plus intéressant techniquement pour ce qu'IO Interactive n'a pas changé.

Le studio n'a pas abandonné Glacier au profit d'Unreal Engine 5. Il a continué à étendre son moteur propriétaire jusqu'à lui faire gérer une campagne beaucoup plus linéaire, des poursuites, des véhicules et du path tracing sur PC.

Le ray tracing fait partie de l'éclairage de base

Digital Foundry relève que PS5 et PS5 Pro conservent toutes deux une forme d'illumination globale ray tracée par logiciel.

Le bénéfice se voit particulièrement dans les hôtels, musées, intérieurs luxueux et espaces éclairés par de nombreuses sources indirectes. First Light aime les surfaces propres, le verre, les carrosseries et les pièces très travaillées : exactement les matériaux qui rendent l'éclairage cohérent plus visible.

La PS5 tient 60 fps, mais depuis une image très basse

Le mode Performance de la PS5 standard vise 60 images par seconde et les analyses de Digital Foundry constatent une très bonne tenue générale.

Le prix se situe ailleurs : la résolution interne descend autour de 720p avant reconstruction FSR 3.1.5. Le résultat produit du scintillement et des artefacts assez visibles, notamment dans la végétation et pendant les mouvements de caméra.

Le mode Qualité augmente la base interne autour de 1152p pour 30 fps, sans totalement éliminer les limites de la reconstruction.

PS5 Pro corrige précisément le plus gros problème

La machine améliorée combine des réglages proches du mode Qualité de la PS5 avec un objectif de 60 fps et une reconstruction PSSR beaucoup plus propre.

Digital Foundry observe une fréquence pratiquement verrouillée pendant le gameplay, hormis quelques chutes ponctuelles lors de changements de plan cinématiques.

La différence majeure n'est donc pas un nouvel effet spectaculaire. C'est simplement une image beaucoup plus stable.

Le PC passe au path tracing

IO Interactive a annoncé avant la sortie le support du path tracing avec DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation et Ray Reconstruction sur les cartes GeForce RTX compatibles.

DSOGaming confirme également une quantité correcte de réglages individuels pour textures, terrain, ombres et niveau de détail.

Le jeu prend en charge DLSS 4.5 et AMD FSR. En revanche, l'analyse de lancement ne relevait ni Intel XeSS 2.0 ni frame generation FSR.

Le scaling graphique n'est pas spectaculaire sur PC

DSOGaming remarque que réduire fortement les presets n'apporte pas toujours un gain proportionnel. Une partie de la charge semble moins sensible aux réglages que les menus ne le suggèrent.

Cela ne transforme pas le port en catastrophe, mais les joueurs proches de leur limite matérielle disposent de moins de leviers qu'ils pourraient l'espérer.

Glacier gère aussi beaucoup plus de spectacle qu'avant

First Light demande au moteur de passer de foules sociales proches de Hitman à des poursuites automobiles, explosions, avions et séquences d'action beaucoup plus dirigées.

Le plus impressionnant est la continuité visuelle entre ces registres. Les grandes scènes n'ont pas l'air de provenir d'un moteur différent de celui qui gère les centaines de petits objets d'une réception.

Les patchs sont arrivés rapidement

IO Interactive a publié plusieurs mises à jour dans les semaines qui ont suivi le lancement, jusqu'à la version 1.1.0 de juillet. Le suivi a concerné stabilité, problèmes de missions et divers ajustements techniques.

Le jeu est aujourd'hui plus propre que pendant sa toute première fenêtre de review, mais la différence de netteté entre PS5 et PS5 Pro reste structurelle.

La Switch 2 reste encore à part

La version Nintendo Switch 2 est officiellement prévue pour 2026, mais IO Interactive ne l'avait pas lancée en même temps que les versions PC, PS5 et Xbox Series.

Sans corpus de tests final suffisamment établi sur cette version, il serait prématuré d'en déduire résolution ou framerate.

Glacier justifie encore son existence

First Light n'est pas techniquement parfait. La reconstruction FSR de la PS5 standard est clairement son point faible et le PC n'offre pas un scaling idéal sur toutes les configurations.

Mais IO Interactive démontre qu'un moteur propriétaire construit autour de Hitman peut devenir une plateforme crédible pour un blockbuster Bond sans perdre ses forces initiales.