Valve a publié SteamOS 3.8.26 Beta le 27 août pour les canaux Beta et Preview. Le correctif VR tient en une seule ligne dans le changelog officiel : l'entreprise dit avoir contourné un problème où des jeux Unreal Engine 5 pouvaient afficher une image vide dans l'œil droit.
Valve ne précise ni les jeux concernés ni la cause exacte du bug. Il ne faut donc pas y lire la correction d'un problème général d'Unreal Engine 5 ou de toute la VR sous Linux. Le patch vise un cas identifié suffisamment gênant pour être traité directement dans SteamOS.
SteamOS commence à intégrer des correctifs qui dépassent largement le Steam Deck
Cette version le montre assez clairement. La même mise à jour répare une régression Wi-Fi du MSI Claw A1M, des indications de batterie sur plusieurs Lenovo Legion Go et un gel du MSI Claw lors de la sortie de veille avec une carte SD présente.
La VR s'ajoute désormais à cette liste de matériel que Valve suit directement dans son système. C'est un changement de perspective important pour SteamOS : l'OS n'est plus uniquement optimisé autour d'un handheld AMD construit par Valve.
La version 3.8.25 Beta publiée quelques semaines plus tôt avait déjà ajouté une prise en charge préliminaire du Steam Frame Wireless Adapter. Elle intégrait également le nouveau Steam Controller au pilote hid_steam, y compris pour les applications natives lorsque Steam n'est pas lancé.
Le Steam Frame dépend beaucoup plus de SteamOS qu'un casque VR classique
Le Steam Frame n'est pas simplement un écran sans fil pour SteamVR. Valve le présente comme un PC autonome sous SteamOS, construit autour d'un Snapdragon 8 Gen 3 et de 16 Go de mémoire LPDDR5X.
Son usage principal reste le streaming depuis un PC. Le casque est livré avec un adaptateur Wi-Fi 6E dédié utilisant la bande des 6 GHz afin d'établir une liaison directe à faible latence avec la machine qui exécute le jeu.
Mais Valve veut également que certains jeux tournent directement dans le casque. Le Steam Frame utilise pour cela SteamOS sur architecture Arm et la couche FEX afin d'exécuter du code x86, tandis que Proton reste chargé de la compatibilité avec les jeux Windows.
Cette combinaison ajoute une quantité assez inhabituelle de couches logicielles pour une console portable sur la tête : SteamOS, Arm, FEX, Proton, OpenXR, SteamVR et le moteur du jeu doivent éviter de se marcher dessus.
Un œil noir suffit à rappeler que la VR tolère très mal les petits bugs graphiques
Sur un écran classique, un problème de composition peut provoquer une baisse de performances ou une image incorrecte. En VR, une incohérence entre les deux yeux rend rapidement une application difficile, voire impossible à utiliser.
Chaque œil reçoit une image distincte, avec ses propres vues et buffers. Une régression qui casse uniquement l'œil droit peut donc laisser le jeu techniquement actif tout en rendant l'expérience inutilisable.
Le changelog ne dit pas si le problème apparaissait uniquement lors d'une exécution locale sur le Steam Frame, dans SteamVR sous SteamOS ou sur plusieurs configurations. Le seul point confirmé est le contournement appliqué aux jeux UE5 VR concernés.
Valve prépare également la compatibilité avant la commercialisation
Le travail ne se limite pas au système d'exploitation. Valve a étendu en juin son programme Verified à la Steam Machine et au Steam Frame.
Pour le casque, le programme Steam Frame Standalone Verified évalue les jeux qui tournent directement sur l'appareil. Valve vérifie notamment que la configuration graphique par défaut offre des performances acceptables, que les textes restent lisibles dans l'affichage intégré et que les contrôleurs fonctionnent correctement sans configuration manuelle.
Ces critères s'appliquent aussi bien aux jeux VR qu'aux titres traditionnels exécutés sur un écran virtuel dans le casque.
La logique est la même que celle qui a rendu le Steam Deck plus facile à comprendre : un système Linux et plusieurs couches de compatibilité deviennent beaucoup moins intimidants lorsque l'utilisateur peut simplement regarder un badge et lancer son jeu.
SteamOS devient le produit qui relie tout le matériel Valve
Le Steam Deck avait déjà démontré que Valve pouvait utiliser SteamOS et Proton pour transformer une bibliothèque PC largement pensée pour Windows en expérience proche d'une console.
Le Steam Frame pousse cette architecture sur Arm et dans la VR. La Steam Machine la ramène dans le salon. Le nouveau Steam Controller complète le même ensemble côté commandes.
Même la carte microSD participe à cette continuité : Valve a expliqué qu'une bibliothèque stockée sur une carte utilisée avec un Steam Deck peut être déplacée vers une Steam Machine ou un Steam Frame compatible.
SteamOS 3.8.26 n'est donc pas une grande mise à jour consacrée au Steam Frame. C'est justement ce qui la rend intéressante. Entre un correctif Unreal Engine 5 en VR, le support du dongle ajouté précédemment et les adaptations destinées à des machines tierces, Valve traite maintenant son système comme une plateforme matérielle bien plus large que le Steam Deck.