Cosmos est une mise à jour de gameplay gigantesque, mais ses notes techniques ressemblent parfois à celles d’un moteur qui vient de changer de génération.
Hello Games a revu le rendu des terrains, des particules, du brouillard, des nuages observés depuis l’espace et des astéroïdes.
Le studio ajoute en parallèle de nouvelles technologies d’upscaling et de Frame Generation sur PC.
La génération des astéroïdes a été entièrement réécrite
Ce changement sert directement la nouvelle structure de l’espace.
Cosmos ajoute des ceintures d’astéroïdes denses qui deviennent de véritables destinations plutôt qu’une dispersion de rochers générés pendant le déplacement.
Hello Games indique avoir entièrement retravaillé leur génération afin d’améliorer leur répartition visuelle, leur distance d’affichage et leurs performances.
Certaines formations sont désormais suffisamment grandes pour être parcourues à pied et accueillir des constructions.
Le terrain planétaire reçoit encore un nouveau niveau de détail
Le système de tessellation des terrains a lui aussi été revu.
Hello Games annonce davantage de détails géométriques et des textures de meilleure qualité sur les surfaces.
Le changement peut sembler secondaire dans une mise à jour vendue autour de l’espace, mais il intervient précisément au moment où Cosmos travaille les transitions entre orbite et planète.
Les formes des mondes vues depuis l’espace ont également été améliorées.
Les nuages et le brouillard participent davantage à l’éclairage
La version 7.0 étend le système d’éclairage aux particules et aux objets transparents.
La lumière d’une torche ou d’une source dynamique peut maintenant colorer plus naturellement fumées, brumes et autres volumes atmosphériques.
Hello Games ajoute aussi des volumes de brouillard autour des nouvelles épaves spatiales.
Les nuages planétaires vus depuis l’orbite bénéficient de textures, de formes et d’un éclairage améliorés.
L’objectif est surtout de rendre plus cohérente la transition continue qui a toujours constitué l’une des signatures techniques de No Man’s Sky : passer du sol à l’espace sans écran de chargement.
DLSS 4.5 apporte les modes Frame Generation 5x et 6x
Sur les GPU NVIDIA compatibles, Cosmos ajoute le support de DLSS 4.5.
Hello Games annonce notamment l’accès à la génération d’images 5x et 6x.
L’intérêt sera évidemment très dépendant du matériel, de la fréquence native et de la tolérance à la latence supplémentaire induite par la génération de frames.
Le chiffre 6x ne signifie donc pas que le moteur calcule magiquement six fois plus vite.
Il signifie qu’une image réellement rendue peut servir de base à plusieurs images intermédiaires générées par le système.
Intel XeSS 3 rejoint également le moteur
Hello Games ajoute simultanément XeSS 3.
Cette prise en charge élargit les options d’upscaling disponibles sur PC et s’inscrit dans une tendance intéressante : un jeu lancé avant l’arrivée commerciale des architectures graphiques modernes continue d’intégrer les générations successives de technologies de reconstruction d’image.
No Man’s Sky a commencé sa carrière PC en 2016 avec des GPU comme les GTX 900 et les premières cartes Pascal comme références contemporaines.
Dix ans plus tard, son moteur reçoit encore les fonctions des cartes graphiques de 2026.
La compression de textures procédurales a elle aussi été réécrite
Cosmos contient un changement beaucoup moins visible mais particulièrement cohérent avec la nature du jeu.
Hello Games affirme avoir complètement réécrit son encodeur de compression BC utilisé pour les textures générées à l’exécution.
Le but est de réduire le banding et les artefacts de compression sur les modèles procéduraux.
Dans un jeu où une part considérable du contenu visuel est assemblée dynamiquement plutôt que stockée sous la forme d’un ensemble fixe d’assets, ce type de travail touche potentiellement des milliers de variations plutôt qu’une poignée de textures choisies manuellement.
La VR reçoit aussi un rendu fovéal sur PC
Cosmos ajoute le foveated rendering avec eye tracking pour la VR PC.
Le principe concentre davantage de ressources de rendu sur la zone précisément regardée par l’utilisateur et réduit le niveau de détail périphérique là où l’œil le perçoit moins.
Le gain dépend naturellement du casque utilisé et de sa prise en charge du suivi oculaire.
Hello Games reste néanmoins dans une situation rare : No Man’s Sky doit maintenir simultanément son rendu sur écrans classiques, plusieurs générations de consoles, Switch, Switch 2 et différents environnements VR.
Le patch 7.01 montre aussi le prix d’une mise à jour de cette taille
Un premier correctif a été publié sur Steam dès le 10 septembre.
La version 7.01 corrige notamment des problèmes de géométrie sur les nouveaux éléments de base, des décorations de stations disparues, des soucis d’avant-postes, des anomalies de carte et un nombre excessif de pirates dans certaines ceintures d’astéroïdes.
Elle corrige également la taille de Grave of the Ocean King, qui pouvait apparaître environ 600 fois plus petite que prévu.
Les autres plateformes doivent recevoir ces correctifs après leur validation.
Hello Games utilise encore No Man’s Sky comme laboratoire
Une partie de la technologie développée par le studio est désormais partagée avec Light No Fire, son prochain jeu.
Cela donne une deuxième lecture aux améliorations de Cosmos.
Hello Games continue évidemment à entretenir No Man’s Sky pour ses joueurs. Mais le moteur et les systèmes construits pour un univers vieux de dix ans peuvent aussi servir de terrain d’expérimentation à ce qui viendra ensuite.
Très peu de jeux commerciaux restent techniquement assez vivants pour recevoir dix ans après leur lancement une réécriture de génération procédurale, de nouveaux systèmes de rendu et les dernières technologies d’upscaling.
No Man’s Sky n’est plus seulement un exemple de support à long terme.
C’est devenu un moteur en mouvement permanent qui se trouve, par hasard, toujours attaché au même jeu.