Remedy présentait CONTROL Resonant au public pour la première fois à Cologne. Le studio avait auparavant montré son premier gameplay complet sur PlayStation 5 Pro ; cette semaine, la démo met surtout en évidence la manière dont ses systèmes de mouvement et de combat utilisent les déformations de Manhattan.
Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5, Xbox Series X|S et PC. La version PlayStation est officiellement annoncée comme PS5 Pro Enhanced.
Changer la gravité ne signifie pas simplement retourner la caméra
Remedy appelle Gravity Anomalies les zones où orientation et gravité cessent de fonctionner normalement. Dylan peut utiliser Shift pour s'adapter à ces changements et transformer un mur ou un plafond en nouvelle surface de déplacement.
La démo Gamescom applique ce principe à un boss. Pour atteindre les tentacules du Collective, Dylan doit réorienter la gravité puis marcher sur les parois de l'arène pendant que le boss continue d'envoyer des projectiles et de faire apparaître des ennemis.
Le déplacement devient ainsi une composante du combat, pas une transition entre deux salles.
La mobilité a été pensée pour supporter cette géométrie
Dylan peut enchaîner dash aérien, double saut et brève lévitation. Les précédentes démonstrations permettaient déjà de rejoindre rapidement des toits ou de franchir de grands espaces sans repasser systématiquement par le sol.
Cela accompagne une architecture volontairement instable. Une rue peut se retrouver au-dessus du joueur, un toit peut devenir vertical et une façade peut servir de pont dès que Dylan parvient à l'atteindre.
Le monde demande donc davantage qu'un système de collision capable d'afficher des immeubles retournés. Les surfaces doivent rester navigables lorsque leur rôle spatial change.
L'Aberrant concentre beaucoup d'animation dans une seule arme
L'arme principale de Dylan change de forme en temps réel. Remedy a montré Hammer, Blades, Scythe, Fists ainsi que d'autres transformations liées aux configurations du joueur.
Ces formes ne servent pas uniquement à modifier des valeurs de dégâts. Elles changent portée, vitesse, animation et fonction dans la chaîne de combat.
La démonstration Gamescom utilise notamment les Dual Blades et une transformation Drill spécialisée dans les dégâts de Falter.
Le Falter agit comme une jauge de stagger : une fois remplie, une exécution devient possible. Remedy superpose donc santé, interruption, pouvoirs paranaturels et transformations de l'arme dans des rencontres très mobiles.
Pas de blocage pour éviter d'arrêter la machine
Le choix de supprimer parade et blocage touche directement la cadence du système. Dylan dispose d'une esquive, avec ralentissement du temps lorsqu'elle est parfaitement exécutée.
Les soins proviennent en outre des ennemis éliminés. Le joueur est poussé vers les cibles au moment même où sa santé commence à devenir problématique.
Cela réduit les longues phases de repli que pourrait provoquer un jeu de mêlée plus défensif.
Manhattan est segmenté plutôt que construit comme une seule immense carte
Remedy décrit la ville sous forme de grandes zones distinctes. Chacune reçoit ses propres événements, rencontres, secrets et missions.
Le studio dit ne pas chercher le modèle du monde ouvert rempli d'icônes à nettoyer. Les lieux réels de Manhattan ne sont pas reproduits directement non plus ; l'objectif est une ville reconnaissable puis profondément retravaillée par le paranaturel.
Cette organisation permet également à chaque zone d'imposer ses propres règles visuelles et physiques sans exiger que toute la ville adopte la même anomalie simultanément.
La Gamescom ne donne toujours pas de cible de framerate définitive
Le premier gameplay complet de CONTROL Resonant avait été présenté par Remedy comme tournant sur PS5 Pro. Sony classe désormais le jeu parmi les titres PS5 Pro Enhanced.
Ni la démonstration Gamescom ni les informations officielles actuellement disponibles ne détaillent cependant les résolutions internes, les différents modes graphiques ou les objectifs de framerate de la version commerciale.
Il serait donc prématuré de convertir la fluidité des trailers en spécifications PS5, PS5 Pro ou Xbox Series.
Ce que la démo documente beaucoup mieux, c'est le type de charge que Remedy veut imposer à Northlight : espaces urbains ouverts, géométrie qui change d'orientation, nombreux débris physiques, pouvoirs télékinétiques et transformations de l'Aberrant pendant des combats qui demandent de rester constamment en mouvement.